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    從ChinaJoy看區塊鏈游戲:東風已吹起,前途仍難測

    2018-8-9 06:34

    來源: Bianews

    以虛擬寵物為主題的區塊鏈游戲層出不窮


    在CryptoKitties的帶動下,國內互聯網公司放佛一夜之間變成了特色養殖場,養貓養狗養兔子……以虛擬寵物為主題的區塊鏈游戲層出不窮。

    據公開資料顯示,這個時期區塊鏈游戲應用數量呈狂飆突進之勢,僅以太坊就有至少200款區塊鏈游戲出現。百度、網易、小米、360、京東、騰訊等國內傳統游戲行業巨頭和互聯網巨頭已經開始逐步探索區塊鏈游戲業務,以搶占更多市場份額。

    萊茨狗就是百度推出區塊鏈游戲項目,有形態各異的虛擬寵物狗供領養,每只都有獨一無二的基因。每只萊茨狗被系統冠以體型、花紋、眼睛等8個外貌特征,每個特征有兩種不同的屬性,稀有屬性和普通屬性。再將這些屬性組合起來,決定寵物狗最終的稀有等級。

    再就是博彩類游戲,因為有了透明的智能合約,玩家可以檢查代碼清楚的知道莊家優勢是多少,有沒有作弊,這類游戲2月時在國外非常火爆。

    此外還出現了一種虛擬資產交易類游戲,其中最現象級的游戲莫過于CryptoCountries(加密國家),在春節期間創造了7天4.5萬ETH交易流水的天量記錄。加密國家中每一個國家是一個獨立的ERC721 token,任何玩家都可以進行購買,但下一個玩家必須以更高的價格(1.2 倍價格)才能從上一個玩家手中買走,中間差價的收益由上家收走,開發者僅在交易中抽取2-5%的手續費。

    但這類游戲很快也被指出,本質上就是擊鼓傳花甚至被歸為了龐氏騙局,投機客們也逐漸發現了這類游戲的缺點,強制買賣,單一機制,虛擬資產沒有強背書也就沒有長期持有價值。

    后面出來的同類游戲交易量斷崖式下滑,生命周期僅僅幾天。

    其實從傳統游戲玩家的角度來看,這樣的游戲并不是一個真正意義上的完整游戲,僅僅是區塊鏈的“交易屬性”和“資產唯一私有的特性”給人們帶來了新鮮感和利益引導,由此也可以看出,爆發式增長給區塊鏈游戲帶來的弊端,除了同質化嚴重,另外一點就是急功近利,交易獲利為主要目的,而游戲本質“好玩”,被忽略了。

    在游戲產業的過去20年內,廠商的游戲玩法創新在吸引玩家方面功不可沒,畢竟在渠道觸達之后,好玩是一個游戲本源的競爭力。

    在這20年中,游戲的玩法隨著技術創新不斷進化,可玩性不斷提高。

    不得不說,雖然各界紛紛看好,但區塊鏈游戲行業仍處于初級階段,尚未形成統一規范和技術標準,同時缺乏創新型的亮點應用。

    另外,眾多區塊鏈游戲應用嚴重依賴美國等少數發達國家的區塊鏈技術,限制了思考的空間,不利于進一步拓展。同時,僅僅借鑒他國的表面技術卻未能掌握核心技術的情況下,也存在一定的安全隱患。

    此外,區塊鏈目前的底層公鏈本身也無法承受多大的流量,一旦交易量暴漲就要堵塞,這也成了限區塊鏈游戲大規模應用和推廣的原因——CryptoKitties最火的時候就一度讓以太坊崩潰。

    此后出現的區塊鏈游戲2.0概念,可以說是向前邁了一大步。但實際上,大多數區塊鏈游戲還停留在1.0時代。游戲不好玩,基礎設施跟不上,究其原因,還是來自市場、人才和技術三方面的問題。

    ——這又要說到區塊鏈游戲區塊鏈+游戲的區別。

    區塊鏈+游戲是將區塊鏈滲透至游戲產業中的過程,而區塊鏈游戲則是游戲產業中新興的小眾分支。

    文化產業與區塊鏈相結合的結果應該是解決文化產業的痛點,提升產業的效率和品質,而不是成為該產業中的一個小眾的新興分支,當然,這可以作為第一步。

    而達到這一目的的一大阻礙,是當前占據大部分市場份額的傳統游戲主流對區塊鏈引入并沒有展現出過高的興趣。


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