首先,區塊鏈形成了分布于全球的有高付費意愿的用戶群體。
正如前文所說,2009年至今,游戲滲透率已經很高,很難再通過商業模式創造用戶紅利。這個階段,ARPU(每用戶平均收入)的提高成了運營關鍵。
與其從每個玩家身上均衡地獲取利益,現在更多的游戲是由20%的玩家撐起80%的收入,廠商則要在ARPU和游戲平衡性對生命周期的影響之間微妙地掌握平衡——“充錢就能變強”和“充錢才能變強”,失之毫厘差之千里,充錢帶來的差距不大,那20%的用戶沒有大量充錢的動力,充錢帶來的差距太大,剩下80%的用戶就容易流失,使游戲流量和熱度降低。
而區塊鏈本身擁有的用戶群體,以及區塊鏈游戲自帶的資產性質和交易目的,在游戲市場用戶紅利被挖得所剩無幾的情況下,為游戲的ARPU提供了更多的挖掘空間。
通過白皮書也可以看出一些端倪,2018年1月到5月,DappReview監控了總計339個以太坊上的游戲類應用,參與的玩家數量總共11萬個以太坊地址,總計產生了23萬ETH的交易流水。
此外,區塊鏈行業發展尚處于初期,盡管出現了ETH、EOS等頭部項目,但最終的生態格局還遠未穩定,對于新進入者是一個機會更加公平的市場。
在全球范圍內,區塊鏈的用戶數已經達到3000萬,而區塊鏈游戲在2017年末開始出現,并在2018年初雨后春筍般的涌現。作為一個全球范圍的新興市場,區塊鏈給了游戲廠商一個相對公平的新起點,讓游戲行業創業者擁有了規避傳統游戲行業壁壘的可能。
那么實際上,區塊鏈游戲至今為止的表現怎樣呢?
版權申明:本內容來自于互聯網,屬第三方匯集推薦平臺。本文的版權歸原作者所有,文章言論不代表鏈門戶的觀點,鏈門戶不承擔任何法律責任。如有侵權請聯系QQ:3341927519進行反饋。