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    【深度】處在區塊鏈行業歷史的前3分鐘,這個時代意味著什么?

    2018-5-8 10:34

    來源: 火球財經

    區塊鏈行業瓶頸在哪?


    BMAN:對于區塊鏈行業是否有限制區塊鏈行業發展的因素,我也會做這樣的聯想,因為現在很多人包括投區塊鏈的底層技術還有做所謂的操作系統,他們也知道限制區塊鏈發展的關鍵限制因素在于區塊鏈基礎鏈(TPS)或者是性能,天花板在哪里,我也一直在找答案,比如TPS有天然的或公式定量,比如一千,就是為這個行業劃了一個紅線,越過這個紅線的項目都是不可以的,比如在區塊鏈玩王者榮耀它的TPS要達到一萬,但是上限只有一千,你就不可能在區塊鏈上面跑王者榮耀,所以這個問題我也想問Dovey Wan,你怎么定量化的判斷這個行業的瓶頸在哪里。

    Dovey Wan:公鏈不能以僅僅TPS論英雄,因為在每一個技術范式下,都有不一樣的原生玩法。我們現在把原來判斷中心化系統性能的標準作為判斷公鏈性能好壞的標準,就好像讓大象和長頸鹿比脖子誰長一樣。我們當年撥號上網的時候,用門戶網站去逛一些論壇,圖片的加載速度是極其慢的,我們還有這種文字版的網游,當時沒有這么好的網速,體驗很糟糕,卻一樣可以上網成癮。只要行為符合那個科技范式下原生的玩法,速度和性能很慢并不影響其發展。

    我們回到TPS這個事情,現在所有公鏈做的事情都是更改共識,比如EOS,它是放棄了一定程度的去中心化。并且在中心化的分布式系統里面按照理論極限是無法達到分布式共識(Fischer-Lynch-Paterson定理)。如果我們既要達到一個很高的效率,肯定是跟這個去中心化程度是有沖突。我們為什么會以這個作為判斷標準,是因為我們一直在對標原來的中心的體系,我們一直都是拿阿里云、Visa來對標,這個對標本身的前提就是錯誤的。剛剛BMAN還提到一個很好的例子,就是在區塊鏈上玩王者榮耀。可是為什么王者榮耀為什么要跑在區塊鏈上?游戲的核心在于可玩性,一個東西比原來有10倍以上可玩性的是玩法設計的改變。設計是從什么來的?是從創意來的,創意是不可能去中心化的,如果要去中心化的創意,那我們這個東西要做的所有人都要滿意。所有人都滿意的東西不可能有“創意”,因為如果一個東西大家都認可了,就會趨于平庸(regression to the mean),不會有創造力 。游戲設計中滿足人性虛榮、占有欲、competitiveness、存在感等一直都不會變化,區塊鏈可以在道具的流動性、確權以及游戲AI的公平性上有保證。所以,區塊鏈對游戲的改造肯定不是一個數量級的改造,肯定是線性的改造,玩王者榮耀在區塊鏈上玩,這個場景本身就不對。

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