那么,要如何摸清人們時間表未來的變化呢?這個問題的分析方法有很多,在筆者的思維框架中,關鍵因素有兩點,一是預測人們未來的主觀意向和需求,二是判斷將來的客觀條件能不能支撐起這些意向。
具體看人們的主觀意向變化,在一些數字經濟的研究者看來,在這個“娛樂至死”的年代,未來人們的需求一定是會向著越來越娛樂化的方向發展,包括小視頻,八卦新聞,電子游戲在內的娛樂產業也將繼續會是黃金產業,這也是為什么很多
加密貨幣從業者非要把自己的代幣往這些行業上靠的原因。從各種鏈游、到
區塊鏈社交,都是這種想法的體現,然而在筆者看來,這種思路可能并不準確。如果您對群體心理學有所了解的話就會發現,群體的心理變化有一個非常有意思的趨勢:那就是反復性。
相信很多朋友都有這樣的感受:一個人的心理狀態經常是不穩定的,有的時候處于亢奮狀態,而有的時候又會處于低潮狀態。有的時候對這種事物感興趣,有的時候又會對那種事物感興趣。有趣的是,由許多人組成的社會群體也是這樣的,或者準確點說,社會群體的心理特征,實際上非常貼近于我們在日常生活中可見到的、那種朝三暮四的普通人的心理狀態,比如說在生活狀態上的“燃文化-喪文化-燃文化……”、流行文化上的“懷舊潮- 追新潮-懷舊潮……”、人生態度上的“人間值得-人間不值得-人間值得……”可以說,只要是受主觀情緒影響較大的事物,其發展都會呈現出一種波動的狀態。讓很多人深感困惑。然而,用戶群體的這種特點雖然反復,卻并不是特別無常。只要了解這個主觀的特點,并結合當時的實際情況(比如政策環境、基礎設施、消費能力等),總體來說還是有章可循的。
按照這種邏輯,我們其實不難看出,在普通人目前被小視頻、網絡段子、電子游戲近乎于塞滿的時間表中,實際上存在著這樣一種潛在的可能:那就是他們在對各種娛樂活動厭倦了之后,很可能會重新拾起前兩年被他們所丟棄的“知識付費”、“終身學習”、“碎片化充電”等非娛樂活動,也就是說,泛娛樂活動在他們時間表中的總比例很可能會“觸頂回落”,進而被其他與娛樂無關的活動所代替,而這些活動,就是普通人(加密貨幣行業)切入分布式商業的最佳入口,因為也只有在這些活動中,后來者能夠以較低的成本獲取大量用戶。這類活動很可能是人們比較熟悉的,比如知識付費類、醫學養生類等,畢竟人們關注的事情,翻來覆去其實也就那么點事。所以個人認為,區塊鏈落地可能性最大的非
金融領域,并不會是現在熱火朝天的“
區塊鏈游戲”,而很有可能是類似于“區塊鏈知識付費”這樣的應用上。
但是,遺憾的是,目前我們還很難判斷出未來能夠占據人們時間表的應用,具體會是什么,因為這些應用肯定不會以原有的形態重新出現,而是會在自我升級之后改頭換面。也很難判斷出,泛娛樂活動在人們時間列表中比例的這個“頂”在哪里、以及什么時候會出現。但可以確定的是,對于那些想要追求
區塊鏈技術落地的人們來說,現在在在已成紅海的泛娛樂賽道上繼續追高,面臨的收益成本比是非常低的,現在各公鏈上那些開發者比玩家都多、如同墓碑一般孤零零矗立的“鏈游”,就是相關教訓的痕跡和佐證。
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