“DOTA毀一生,魔獸窮三代”,雖然現在是LOL和“吃雞”橫行的時代,但是DOTA和魔獸世界依舊是不少70后、80后和90后的青春回憶。然而,青春就是一輛永不回頭的火車。在經歷了最后一場集體主義的烏托邦盛宴后,長大成人的玩家們各奔東西,前往現實世界去征伐屬于自己的未來。
他們中有的人創造了以太坊,其市值曾一度超過1000億美元;有的人愛上了比特幣,還用魔獸世界的角度來描述比特幣;有的人則進入到了游戲行業,想用區塊鏈來解決問題,王玎就是其中一個。在上周末(9月2日)舉行的超級賬本杭州見面會上,BIT.GAME聯合創始人王玎分享了他所理解的“區塊鏈對游戲行業的影響”。

圖中演講者為王玎
王玎是個游戲迷,曾沉迷《魔獸世界》長達七年之久。2005年大學畢業后,他和他的同學創建了一個魔獸世界打金平臺–Peons4hire,當時國內玩家可以通過這個平臺,向海外用戶出售自己在魔獸世界里通過打怪獲得的金幣。據王玎所說,他們用了四個月的時間,將營業額做到了世界前三,每天的平均營業額有10萬美金,每單的毛利潤是在70%左右。
Peons4hire后來被《魔獸世界》網絡游戲供應商暴雪公司告了,理由是游戲的用戶協議書規定,玩家有游戲資產的使用權,但是沒有所有權。在與暴雪公司取得和解之后,王玎發現這個藍海生意已經不好做了,因為有更多的人涌入了進來,由此他得出三個啟示:
1.游戲資產交易有巨大的市場。這一點可從Peons4hire的交易數據可以看出。
2.出售游戲資產比賣點卡掙錢。通過計算發現,(當時)暴雪賣點卡的錢可能也就是賣金幣的1/3或1/2左右,這也是為什么網絡游戲的商業模式從點卡這種預付費模式,轉換為后來的免費模式,因為更掙錢。
3.游戲資產的所有權歸屬將決定未來的發展空間。有些游戲的壽命之所以特別長,是因為形成了自己的社區和生態。這種生態往往集中在端游和頁游,因為游戲資產可以在其中流轉。而現在手游中的道具或裝備是無法進行流轉的。
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