騰訊和網易是中國游戲行業的龍頭企業,騰訊公布的第二季度的財報顯示,自從在今年1月份創下股價最高點以來,股價已累計下跌近25%;網易公布的第二季度的財報顯示,凈利潤同比下降29%。這兩家公司的游戲收入相較于去年來說,都有所下降。

2018年1-6月收入前20名的手游,騰訊10款,網易6款,數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&伽馬數據(CNG)
“行業里的老大和老二都不好過,更別說下面的小弟們了。”王玎認為,游戲行業的困境主要體現在三個方面:
第一,是流量獲取成本高企。沒有流量紅利,游戲行業已經成為紅海。王玎曾經歷過游戲發行的幾輪循環,他說,最開始是06、07年的端游,當時整個游戲行業和現在差不多,很多做端游的廠商都活不下去。而到了08、09年,通過把端游的內容搬到頁游上,不少端游獲得了新生。海外端游的推廣成本是10美金左右每人,而頁游則是0.1美金,優質用戶是0.3到0.5美金。
隨著大量同行的涌入,頁游的藍海市場變成了紅海,獲得新的頁游用戶的成本漲到了5美金左右。后來手機游戲又出現了,其海外推廣成本是1美金,而兩年后就漲到了10幾美金。所以說,現在手機游戲的推廣和流量成本都是相當高的。
第二,是付費陷阱。手游中的付費陷阱使其失去了游戲的本源–樂趣。其實,付費陷阱不僅對玩家來說是個困擾,對游戲開發者來說,也是個困擾。其實很多游戲開發者都有一個游戲理想,就是開發出一款玩家覺得好玩的游戲。但現實是,不得不通過付費以收回推廣成本。
第三,是直播行業及小視頻對游戲在線時長的影響。斗魚、虎牙的出現其實對整個游戲行業來說是個威脅,因為他們邀請了一些電競選手或明星主播進行直播。本應該在玩游戲的人,現在卻是看別人玩。小視頻也是同樣的道理。
王玎總結道,騰訊和網易的財報預示著整個游戲行業的拐點將至。未來1年或2年,如果游戲行業沒有發生大的變化,整個行業會變得很苦。
歷史是現實的一面鏡子,今天的你我總是重復昨天的故事,游戲行業亦是如此。王玎認為,游戲行業保持長期高速發展的重要原因是適時的自我革新和周期律。
從客戶端游戲、網頁游戲到手機游戲,新的游戲模式帶動了整個游戲行業的高速增長。在05年之前的漫長的游戲發展生涯中,都是以付費游戲為主;05年后到現在,大家都是通過免費的方式去體驗各種各樣的游戲。區塊鏈和游戲的結合,則會帶來新的商業模式。這個時候不僅可以免費去玩,還可以在游戲中獲得的實質性的獎勵或好處。
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