據統計,ETH上的DAPP游戲項目從2018年1月份到2018年4月30日,總的道具交易規模達到10億人民幣(數據來源Dapp.review),這10億交易是由15萬ETH上的區塊鏈游戲用戶交易產生的,而這15萬用戶平均游戲充值總額是100美金(高于很多傳統世界的游戲),總額1億人民幣。所以,預計2018年僅ETH上的Dapp游戲全年的交易規模會超過50億人民幣。
可以說在沒有一個游戲行業殺手級別的項目出來前,這波熱潮會一直持續下去。而資本向來是追逐熱點的,在下面的表格里我們能看到,一些區塊鏈游戲項目都能在初期融到幾十萬到幾百萬美元。
而最近一個叫Cocos-BCX的項目更甚,據說融了八萬個以太。這個千萬美元級別的項目讓我們想到,在目前區塊鏈游戲普遍并沒有千萬日活,也沒有清晰方向的時候,為什么能輕易融到傳統游戲行業很難融到的資本?還是區塊鏈又變成了那些融資困難、用戶獲取困難的游戲公司的眾籌利器?
我們就先看看這個叫Cocos-BCX的項目,其實熟悉游戲行業的人都知道,Cocos公司在內比較有名,可以說它在游戲引擎領域占據了大半壁江山,像《夢幻西游》、《開心消消樂》、《歡樂斗地主》都是基于Cocos引擎開發出的游戲,而在日本、印度游戲市場排行榜中Cocos也占半數。
在幣圈呆久了,像這樣的“大廠”做區塊鏈游戲我們也不是第一次見,大家還記得百度的萊茨狗、迅雷的玩客猴、360的區塊貓么?所有在傳統行業有過成功經驗的似乎都能在區塊鏈插上一腳,這些“游戲”沒有創新,都是為了游戲而游戲,并沒有把用戶放在第一位。所以Cocos要做的也是這樣的事兒嗎?
在它的白皮書中發現,它的終極目標是做一條游戲基礎鏈,同時提供給開發者一整套開發環境進行調試和發布。他們將區塊鏈游戲分為四個階段:第一階段:使用 token 作為游戲金幣的結算;第二階段:游戲金幣和道具的去中介化、去代理交易;第三階段:關鍵規則上鏈運行;第四階段:游戲整體上鏈運行。Cocos-BCX已經實現前三個階段的全部功能,正在嘗試第四階段的解決方案。
可見, Cocos之所以參與到區塊鏈游戲領域,或許是想早早在區塊鏈這個風口有所布局,跟我們常見的萊茨狗不是同種級別的東西。但是傳統游戲行業出來的團隊優勢在于技術過硬,但缺點也在于技術——沒有專業的區塊鏈技術人才,Cocos能否完成它描述那樣的宏大目標,咱們在這兒打一個問號。
目前無論是區塊鏈技術還是市場環境都是比較早期的狀態,區塊鏈游戲雖然降低了數字資產交易的參與門檻,但若無本質的創新、游戲可玩性的提升,很可能要面臨博彩類游戲的競爭,且并不如后者具有競爭力。只能說,在這方面的技術還有很多的不完善,離真正的落地應用還有很長的路要走。
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