盡管探索需要時間,為了爭搶熱度,搶先發布產品,很多創業者們都在和時間賽跑。
有的是盡量壓縮制作時間,不追求技術。
老木介紹,制作一個基礎質量的虛擬人,他們需要3個月時間,不少公司一上來就盤算著,怎么在一個月以內完成。這類需求多了,他都麻木了,“ (做虛擬人) 有藝術創作的成分,從腦子里的一個想法到模型,加快不了。比如你給畫師加很多錢,他們還是得需要時間畫”,這類要求沒法實現。
隨著越來越多跨行業的公司試水,他發現,整體對虛擬人的要求,反而在降低。低質量虛擬人正在短視頻平臺上泛濫,有的賬號將真人臉生硬的替換為虛擬人形象,就開始了虛擬人博主的運營。這樣粗制濫造的虛擬人,正在傷害行業。
火鳳資本聯合創始人陳悅天告訴深燃,現在虛擬人應用的產品主要為圖片和視頻,和人們想象中的虛擬人相差甚遠,“大部分虛擬人公司,就是一家圖形渲染工作室。”
虛擬人行業拔苗助長,浮躁繼續,與捏臉有關的游戲、社交平臺,也有虛火的傾向,產品缺乏創新,同質化嚴重。
如有行業人士提到,啫喱像是3D頭像社交應用ZEPETO,和實時定位應用Zenly的綜合體。關注社交的投資人陳兮兮也表示,啫喱的功能與很多社交軟件相似,只是捏臉的畫風不太一樣,“沒有太多新東西”。
這類社交產品強調捏臉功能,具備元宇宙所需的線上空間和場景感,但背后瓶頸也明顯。老木提到,好的內容是能傳承、傳遞的。捏臉有新鮮感,但只具備傳播屬性,用戶參與捏臉,但不會每天都去玩這張臉,很快會玩膩。“10多年前就有能捏臉的QQ秀,但人們不會天天玩”,這也是為什么捏臉游戲、主打捏臉的社交平臺在一段時間內爆火,又迅速歸為沉寂的原因。
有的則是在進行盲目融合。
當下元宇宙行業的發展,很多人將瓶頸歸結為技術。陳兮兮表示,技術只是實現應用、創造用戶不同體驗的手段。她坦言,當下大家要做什么產品,通過什么內容、交互場景、方式來實現,都還沒有想清楚,很難到談論技術層面。
專注AR的科技公司亮風臺COO唐榮興提到,有公司找到他們,希望將VR/AR應用到更廣泛的場景中,如爆火的劇本殺、密室逃脫等,探索創新。
但在融合中,他們面臨的問題是,雖然遷移到了新的終端,但并不一定滿足了用戶的需求。比如與密室團隊交流時,他常有種疑惑,對方提的需求,到底有沒有意義?“比如戴上VR眼鏡,的確是有解說、有提示,但大家都在密室里,四處黑黢黢的,帶著笨重的眼鏡不方便,真的有必要應用嗎?”
更為重要的是,很多產品在商業模式上都沒有考慮清楚。
以這其中門檻最低、變現相對容易的虛擬人為例。陳悅天表示,一個真正起飛的行業,第一得有實際應用的產品,第二,要有相對順暢的生產流水線,第三需要有明確的商業化,最后還要能控制ROI的擴張,才算跑通。在他看來,虛擬人行業一項都還沒有完成,“受關注不代表行業真正起飛了”。
虛擬人還不能算是賺錢的生意。像柳夜熙、阿喜、翎Ling這樣,前期投入大,能夠真正通過品牌代言獲利的虛擬人,在行業里屈指可數。據老木觀察,在變現上,虛擬人IP、綜藝,變現周期長,直播帶貨是離變現較近的方式,但真正能帶出貨的虛擬人,還是極少數。
不盈利也不影響入局者的熱情,老木表示,很多人都有試一試的心態,“因為對他們來說虧得不多”,他預判,隨著虛擬人制作技術門檻降低,參與的人會越來越多,亂象短期內還不會停止。
整體來看,陳兮兮表示,判斷一家公司屬不屬于元宇宙公司,能不能有成績,本質還是要看,它是否利用新技術,給用戶社交、游戲等各類方面帶來新的體驗。“市面上討論的元宇宙產品,很多是沒有場景、不落地的,需求是可以在現在的互聯網上完成的,并沒有提供增量價值”。
她感嘆,很多所謂的元宇宙產品,“它的消費場景和我們以往普通的消費場景,沒有任何不同”。
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