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    火了一年的元宇宙,為什么消停了?

    2022-2-26 10:49

    來源: 深燃

    四大賽道怎么樣了?


    將2021年3月10日Roblox上市視為起點,一年過去了,四大賽道動作頻頻。 

    總體來看,入局虛擬人、社交賽道的以中小型公司居多,VR/AR、游戲兩大賽道則更受巨頭青睞。融資頻率上,根據天眼查數據,這一年,游戲融資最多,社交社區、VR/AR賽道緊隨其后,均超150起以上,其中,VR/AR從2021年年底開始,面向C端的企業融資變多。在“落地”方面,不時有虛擬人和社交類的產品推出,但VR/AR和游戲的新產品尚未見蹤影。 

    先看虛擬人賽道。2021年下半年開始,虛擬人集中涌現,如抖音上一夜爆紅的“柳夜熙”,芒果TV推出的虛擬主持人“YAOYAO”、“小漾”,入職華為云的首個虛擬數字人“云笙”,百度打造的首個國內銀行虛擬員工等。 

    虛擬人在“泛濫”,但專注虛擬人賽道的融資事件并不多 。根據天眼查數據,2021年1月至2021年2月,虛擬人賽道融資僅32起。其中,頭部公司被爭搶,打造過虛擬偶像“翎Ling”的次世文化,半年內完成了3次融資。 

    這與虛擬人賽道入局門檻低,但技術突破難有關。一位行業人士表示,試水這一業務的,多為跨行業公司,單開一個部門探索或找外包公司合作即可。北京黃油貓文化CEO老木介紹,打造一個質量不高的虛擬人,時間在3個月左右,費用僅在10萬到40萬之間。 

    社交賽道方面,目前引發關注的產品,大多把重點放在了“捏臉”功能,打造用戶的3D虛擬形象上。如近期大熱過的社交APP啫喱,在用戶捏臉的服飾、動畫上下了功夫。字節跳動正在內測的“派對島”APP,也采用了“3D虛擬形象+社交”的形式,騰訊的老牌社交產品QQ,推出超級QQ秀,也讓用戶可以自己DIY面部、五官、服飾等。 

    引發探討的產品多,但真正實現了突破的少 。以啫喱為例,一位社交賽道的創業者表示,啫喱把3D模擬技術應用到了社交中,但實際上產品模式只做了一點點,“跨越空間時間的社交,沒有實現”。 

    虛擬人、社交賽道入門不難,所以新產品能在短期內持續出現,但同時因為技術上突破不大、創造力不夠,這些產品也都后勁不足,在一段時間內引發關注,不久便歸為沉寂。 

    而在游戲、VR/AR賽道,由于研發周期長,投入成本高,國內引發關注的新項目目前出現較少,兩大賽道的熱度也正在分化。 

    最先拋出元宇宙概念的Roblox,帶火了沙盒游戲,各游戲大小廠,都在打造類似于Roblox的產品。如游戲公司莉莉絲內部正研發UGC創作平臺達芬奇,昆侖萬維旗下子公司Opera,在海外推出了同類產品。相關產品的投融資也一度起飛。 

    但從盈利角度來看,2004年就已經成立的Roblox一直處于高增長高虧損的狀態,2021年第四季度成績未達分析師預期,股價去年上漲130%,但今年以來累計下跌29%。一位游戲行業的分析師告訴深燃,“沙盒游戲在國內熱度一直不算高,Roblox在騰訊的加入、元宇宙兩波概念下火熱了兩次,現在國內這一話題的熱度,已經大幅下降,不及過去了。” 

    一位放棄從游戲賽道切入元宇宙的創業者對深燃表示,據他觀察,現存游戲模式的產品,關注度在下降,“現在大家對底層技術,尤其是能面向未來沉浸感的設備、引擎技術,關注度提升了非常多”,而在監管的影響下,通過游戲切入元宇宙,將面臨更大的挑戰。 

    VR/AR,可以說這是國內外巨頭們最重視的賽道。在國內,騰訊加碼XR、字節跳動收購Pico,國海證券研究所將國外巨頭動作進行了梳理,持續布局VR/AR業務的還有微軟、蘋果、索尼、Facebook,Microsoft等,其中微軟、蘋果更注重AR布局,Facebook、索尼更注重VR業務,國內外巨頭都在從“下一代互聯網硬件切入”元宇宙。

    VR/AR賽道融資熱情也持續高漲。根據天眼查數據,2021年1月至2021年2月,國內VR/AR賽道融資高達215起,僅9月就有29起。有報告指出,面向C端的VR/AR企業受到的關注增加,消費級的AR/VR硬件設備競相亮相,涵蓋娛樂、教育、醫療、交通等諸多方面的應用。 

    但資本的耐心也是有限的。一位嘗試將VR與社交相融合的創業者告訴深燃,和投資人交流時明顯感覺到他們看好這一方向,但是想要著急出成績,帶給他們團隊不小壓力。 

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