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    區塊鏈和游戲,到底誰該服務誰?

    2018-11-13 13:27

    來源: 鏈得得 作者: 馬文佩

    區塊鏈和游戲,到底誰該服務誰?


    現代的電子游戲,無論其載體是手機、游戲機或個人電腦,無論它是解謎、射擊還是角色扮演,其核心依舊是“無目的”的“消遣“。

    游戲是一種極為古老、極為普遍的活動。早在兩千多年前,游戲在希臘已發展為大規模的奧林匹克競技運動,而在國內則有相傳為黃帝所創的“蹴鞠“,歷時不衰,廣受歡迎。作為人類的一個普遍現象,對游戲的喜愛和重視是古今中外概莫能外的。“成于樂,游于藝”、“飽食終日,無所用心……不有博弈者乎!”就是孔子對游戲的重視。


    雖然在千年之后,游戲在現代語境下往往特指“電子游戲(video games)”,雖然載體隨著時代發生了巨大的轉變,但其核心價值并沒有發生改變:游戲是一種自愿的活動或消遣。席勒是這么比喻的:當獅子吃飽喝足又不需要和其他野獸搏斗的時候,它會在荒野中大聲吼叫,用旺盛的經歷在無目的的使用中得到享受。所以,在探討電子游戲的時候我們依然需要將游戲的核心放在“消遣”當中。現代的電子游戲,無論其載體是手機、游戲機或個人電腦,無論它是解謎、射擊還是角色扮演,其核心依舊是“無目的”的“消遣”。

    2017年底,正值區塊鏈概念大熱,比特幣以太坊等各種虛擬貨幣市值每天都在瘋狂上漲,造就了一批又一批的暴富神話。與傳統的股票、期貨等投資方式不同的是,得益于智能合約的引入,投資者們不需要每天緊盯著大屏幕來進行買賣,合約庫中提供了各種各樣的方式能夠讓他們獲取這些虛擬貨幣,其中就包括了“游戲”。

    以以太坊上的CryptoKitties(迷戀貓)為例,一只虛擬的電子貓在市場上最高標價是340萬美元,這款游戲其實是一個基于以太坊的DAPP,由設計工作室 AxiomZen打造,上線不到10天的時間一躍成為以太坊上交易量最高的DAPP。這款游戲的玩法其實很簡單,你可以領養(只針對早期用戶)或者購買貓咪,玩家可為自己的小貓命名、買賣和繁殖,其中,買賣和繁殖是需要花費以太幣的。游戲團隊每15分鐘會釋出一款新品種的電子貓,如果讓兩只電子貓交配,生出的孩子會遺傳到各自的256個位元基因組,影響外觀、個性、特征等,總計有40億種變化可能。

    養貓游戲的成功也造就了一大批區塊鏈+養成類游戲的興起。其中比較典型的包括:養貓養狗養馬養龍養魚養兔子,除了這些比較正常的寵物之外,機器人小怪獸房子武將幾乎無所不能養。那么在這個過程當中,投資者——姑且稱為“玩家”——究竟在這些大同小異的數字游戲之內獲得了多少樂趣呢?

    “由于網絡擁塞,我們增加了從0.001 ETH到0.002 ETH的交易費用。這將確保你的小貓準時出生!”CryptoKitties團隊在一條被警報器包圍的推特上表示情勢的嚴峻。由于大量用戶涌入該游戲,這款游戲的交易量急劇增長,一度擠占了以太坊16%以上的流量。開發團隊不得不在交易中引入交易費用,以降低對主網絡的影響。作為一款模擬養成類游戲,CryptoKitties里的貓咪們未免過于值錢,以至于玩家們根本不想保留這些貓咪,迫不及待的把手里的貓咪換成賬戶上的ETH,最終導致交易量暴增,甚至在以太坊社區中出現了“CryptoKitties滾出以太坊”的呼聲。

    很顯然,這款游戲能夠帶給玩家的回報太高,以至于它已經徹底成為了一個變相的投資市場:這種各樣、筆者認為一點都不好看的貓咪就成為了投資物,和股權、期貨沒什么區別。即使有真正依靠這款游戲進行消遣的玩家存在,也不可能成為玩家中的主流:手機銀行的操作頁面再有趣,UI再生動,互動再豐富,也不會有人真的把它當做一款游戲。

    這種情況下,我們完全可以認為,CryptoKitties并不能算是一款游戲,它只是一款看起來有趣的投資軟件。CryptoKitties的聯合創始人Benny Giang曾對媒體說:這款游戲是一種媒介,目標是讓10億人接觸到區塊鏈技術。在他們親自接觸到區塊鏈、比特幣的過程中,發現這一技術讓人十分費解,因此萌生了做一款“簡單應用”的念頭。也就是說,你可以把它當做一款學習軟件,當做一款投資軟件,但唯獨不是一款游戲。為了獲得更高的受益而在CryptoKitties里活躍的玩家們也很難說得上是“消遣”。

    那么,區塊鏈+游戲究竟有沒有意義?7月,日本一款卡牌游戲突然宣布其所有游戲道具免費,不過代價是玩家同意接受其名叫HecatonCave的服務。簡單來說,HecatonCave是日本社交遊戲開發和營運商 SmileMaker推出的“挖礦換道具”服務,玩家可以免費玩遊戲和得到道具,而代價是同意在電腦閒置的時間讓遊戲發行商使用電腦資源,在 HecatonCave 裡掘礦。而 HecatonCave 就給予遊戲發行商掘礦的報酬,從而達到「玩家有得玩,廠商有錢賺」的雙贏目的。

    9月7日,網易旗下網易雷火開發、網易出品的武俠題材電腦客戶端游戲《逆水寒》宣布上線了“伏羲通寶”,這是一個完全基于區塊鏈技術生成的道具。玩家可以在游戲內通過“挖礦”獲得“伏羲通寶”,獲得“伏羲通寶”的數量基于玩家的游戲時長和游戲技能等級得出。伏羲通寶可以跨服務器流通,并且在未來可以通行于網易雷火旗下的所有游戲中。“伏羲通寶”可以被兌換為游戲時間、游戲道具或游戲周邊。

    上個月,游戲巨頭育碧在區塊鏈領域又邁出了一步,成為新成立的區塊鏈游戲聯盟(BGL,Blockchain Game Alliance)的首屆成員。該聯盟旨在開發將區塊鏈技術整合到視頻游戲中的通用標準和實踐。

    上面三個例子都是在游戲場景中,利用區塊鏈解決實際問題而產生的。區塊鏈本身是一種解決信任問題的技術,虛擬貨幣只是其中的一種應用方式而已,游戲最終的品質,能否帶給玩家樂趣才是游戲本身的競爭力所在。換句話說,將區塊鏈技術應用在游戲場景中才是區塊鏈+游戲的正確姿勢。
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