游戲的主導模式和增長最快的商業模式是程序內購買。通常可供購買的有一兩種貨幣(例如V-bucks),以及一些可賺錢和購買東西的游戲裝備。
以堡壘之夜為例:
? 用戶可以賺取和購買物品(化妝品和表情)
? 要購買物品,用戶首先要購買堡壘之夜游戲幣,V-bucks
? 賬號不可轉讓并且賬號是和賬戶綁定的
當用戶購買V-bucks時,Epic公司就會從中盈利,因此公司的動機就是讓用戶購買V-bucks。V-bucks的需求是由V-bucks可以購買的商品的需求所驅動的。
在沒有受到制約的二級市場,用戶可以將他們的東西賣給其他用戶。但罕見的堡壘之夜的東西具備真實價值,你甚至可以在女士服裝市場Poshmark上找到待售的堡壘之夜賬號。
但是,Epic公司不允許這些二級市場交易,如果他們檢測到有二級市場交易發生,他們將會封禁該賬號。
這些限制措施是堡壘之夜的玩家經常抱怨的一點。其他的不滿之處包括:
● 我無法將我的商品從一個帳戶轉到另一個帳戶。
● 我希望我能賣掉我的東西。
● 我很失望他們賣的是以前很少見的物品。
● 我希望能買到一些目前尚未出售的東西。
流動性,所有權和稀缺性——這些是留待加密技術來解決的問題。
但這些限制并非偶然。它們是堡壘之夜的商業模式的基礎。通過控制供應,Epic公司可以把每個項目的銷售量最大化。通過防止流動性和二級市場的交易,Epic公司確保了(幾乎)所有交易都是在游戲中發生的。
用加密技術解決這些用戶的這些痛點違背了Epic公司的利益。
我們來看一些例子。想象一下,游戲正在向用戶銷售皮膚。他們決定以一定的價格出售其中的一部分皮膚。
首先,他們以P0美元的價格出售其中的S0部分。總收入是S0和P0的乘積。
游戲以價格P和供應S銷售皮膚
他們賣得很快,并意識到需求超出了他們的預期!D表示用戶愿意為一定數量的皮膚支付多少錢。

重點在于,要注意到,在收集市場數據之前很難察覺這條曲線,這就是為什么定價是一項如此艱難的工作,即例如,我將會員資格定為每年100美元,因為它是一個整數而且本·湯普森使用它,但實際上我不知道價格的上漲或下降會對總收入有何影響。
但是經過考察,從商品迅速售罄,而市場需求仍未得到滿足的現象,說明了無論曲線的位置在哪里,它都高于游戲制造商的初衷。他們沒有獲取到最大的價值。
為了最大化收入,他們應該提高價格或增加供應(或兩者兼而用之):
? 如果他們提高銷售相同數量的價格(棕色箭頭),他們的收入為S 0 * P 1。不幸的是,對那些曾經以P 0 價格購買商品的消費者來說,如今卻要支付更多費用來買單,這一措施很難讓他們接受。
? 如果他們在保持相同價格的同時提高供應量(紫色箭頭),他們的收入為S 1 * P 0 。事實上這更容易做到,但是這樣做他們會冒一定風險,那就是讓那些承擔固定供應S0 的客戶感到不愉快。
好的,以上的情況介紹的夠詳細了。你能猜出Epic公司采取的策略是什么嗎?他們選擇增加供應量。
關鍵在于:對于堡壘之夜的皮膚來說,供應量不足并不是一種真實現象。他們可以增大供應量供應以實現收入最大化。
對于真正稀缺的東西,你不能提高供應量。你被圖中S 0 的供應量迷惑了。想想演出門票(固定數量的座位),或者那些價值連城的畫作,或者說比特幣。
對于公司而言,調整價格比調整供應更困難,尤其是數字商品。將游戲資產轉換為稀缺密碼可以防止公司進行調整價格。
所以情況不會如你預想中的那樣,ERC721堡壘之夜的皮膚不會出現在你身邊的PC Bang游戲中 。