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    加密貨幣+游戲,沒你想象的那么簡單

    2019-2-28 11:40

    來源: AIR-ZHS


    堡壘之夜(一款合作射擊生存類游戲)會使用加密嗎?

    市面上其實有很多人都相信,游戲行業將大規模采用加密貨幣技術,并同時能夠推動加密貨幣技術在其他行業中的應用。那些信奉“游戲推動市場大規模采用加密”的人們總是期待發生一些大事,或是新事物的出現。比如說某某游戲公司將所有資產換成ERC20和ERC721(如堡壘之夜游戲使用加密)等。

    甚至有觀點認為,如果堡壘之夜將V-Bucks貨幣換成ERC20,堡壘之夜的皮膚換成ERC721,那游戲用戶很快就會增加8000萬。


    事實上,我們有充分的理由證明游戲玩家更喜歡密碼和加密貨幣。在所有條件相同的情況下,游戲玩家應該寧愿使用ERC721或者ERC20,而不愿意使用公司數據庫的數據。但是,所有事情也不能一概而論:

     

    雖然用戶應該更喜歡健全的數字產品,就像他們喜歡健全的貨幣一樣,但現有的公司不太可能支持采用這種技術

     

    在這篇文章中,我探討了為什么像堡壘之夜這樣的老牌游戲公司不太可能支持加密,以及“下一代堡壘之夜”的樣子。


    1

    史詩般的激勵


    游戲的主導模式和增長最快的商業模式是程序內購買。通常可供購買的有一兩種貨幣(例如V-bucks),以及一些可賺錢和購買東西的游戲裝備。


    以堡壘之夜為例:

    用戶可以賺取和購買物品(化妝品和表情)

    要購買物品,用戶首先要購買堡壘之夜游戲幣,V-bucks

    賬號不可轉讓并且賬號是和賬戶綁定的

    當用戶購買V-bucks時,Epic公司就會從中盈利,因此公司的動機就是讓用戶購買V-bucks。V-bucks的需求是由V-bucks可以購買的商品的需求所驅動的。


    在沒有受到制約的二級市場,用戶可以將他們的東西賣給其他用戶。但罕見的堡壘之夜的東西具備真實價值,你甚至可以在女士服裝市場Poshmark上找到待售的堡壘之夜賬號。


    但是,Epic公司不允許這些二級市場交易,如果他們檢測到有二級市場交易發生,他們將會封禁該賬號。


    這些限制措施是堡壘之夜的玩家經常抱怨的一點。其他的不滿之處包括:

    ● 我無法將我的商品從一個帳戶轉到另一個帳戶。

    ● 我希望我能賣掉我的東西。

    ● 我很失望他們賣的是以前很少見的物品。

    ● 我希望能買到一些目前尚未出售的東西。

    流動性,所有權和稀缺性——這些是留待加密技術來解決的問題。


    但這些限制并非偶然。它們是堡壘之夜的商業模式的基礎。通過控制供應,Epic公司可以把每個項目的銷售量最大化。通過防止流動性和二級市場的交易,Epic公司確保了(幾乎)所有交易都是在游戲中發生的。


    用加密技術解決這些用戶的這些痛點違背了Epic公司的利益。


    我們來看一些例子。想象一下,游戲正在向用戶銷售皮膚。他們決定以一定的價格出售其中的一部分皮膚。


    首先,他們以P0美元的價格出售其中的S0部分。總收入是S0和P0的乘積。

     

    游戲以價格P和供應S銷售皮膚


    他們賣得很快,并意識到需求超出了他們的預期!D表示用戶愿意為一定數量的皮膚支付多少錢。

    重點在于,要注意到,在收集市場數據之前很難察覺這條曲線,這就是為什么定價是一項如此艱難的工作,即例如,我將會員資格定為每年100美元,因為它是一個整數而且本·湯普森使用它,但實際上我不知道價格的上漲或下降會對總收入有何影響。


    但是經過考察,從商品迅速售罄,而市場需求仍未得到滿足的現象,說明了無論曲線的位置在哪里,它都高于游戲制造商的初衷。他們沒有獲取到最大的價值。

     

    為了最大化收入,他們應該提高價格或增加供應(或兩者兼而用之):

    如果他們提高銷售相同數量的價格(棕色箭頭),他們的收入為0 * P 1。不幸的是,對那些曾經以價格購買商品的消費者來說,如今卻要支付更多費用來買單,這一措施很難讓他們接受。

    如果他們在保持相同價格的同時提高供應量(紫色箭頭),他們的收入為1 * 。事實上這更容易做到,但是這樣做他們會冒一定風險,那就是讓那些承擔固定供應S的客戶感到不愉快。

    好的,以上的情況介紹的夠詳細了。你能猜出Epic公司采取的策略是什么嗎?他們選擇增加供應量。


    關鍵在于:對于堡壘之夜的皮膚來說,供應量不足并不是一種真實現象。他們可以增大供應量供應以實現收入最大化。


    對于真正稀缺的東西,你不能提高供應量。你被圖中S 0 的供應量迷惑了。想想演出門票(固定數量的座位),或者那些價值連城的畫作,或者說比特幣。


    對于公司而言,調整價格比調整供應更困難,尤其是數字商品。將游戲資產轉換為稀缺密碼可以防止公司進行調整價格。


    所以情況不會如你預想中的那樣,ERC721堡壘之夜的皮膚不會出現在你身邊的PC Bang游戲中 


    2

    二級市場


    如果Epic公司減少所有二級市場交易量怎么辦?這是否值得切換到加密?

    以下是它的工作原理:

    你出售價格為P 0東西。

    市場實際上愿意支付P 1的價格。

    在二級市場上產生一定數量的交易V

    如果您控制二級市場,則需要對對每一次交易收取f價格的手續費

    因此,除了零售收入S0* P0,你還可以得到二級市場的收益V * P 1 * F

    所以你的總收入是零售收入 + 二級市場收入。

    如果這些總收入(零售+次級)大于您將初始定價調整為P 1(最佳零售收入)時的收入,則二級市場是值得選擇的。


    總的來說,二級市場對于那些真正稀缺的東西是有利的,而對于那些并非真正缺乏的商品來說,情況則沒有那么樂觀。二級市場已呈現出交易量大幅減少的現象,進而導致了銷售利潤的縮水,比如,加州理工學院的一篇名為《二級市場何時危害企業》的論文提出一個觀點,“我們發現開放二級市場的凈效應會使新車制造商的利潤減少35%。”但二級市場的存在,也可能會促成那些本來不會發生的交易。


    這就是為什么我們看到Ticketmaster(真正的稀缺性商品)試圖控制二級市場的門票。在服裝領域,像GOAT和StockX這樣的初創公司已經取得了巨大的成功,所以我衷心希望,時尚行業的零售商可以找到從二級市場中獲取商機的方法。


    大多數零售商沒有從二級市場中分一杯羹。在密碼學中,更難以想象創建者控制二手商品——雖然我已經看到許多項目試圖用程序設置密碼,以便每次交易都會向創建者收取費用。在我看來,觀察用戶是否接受這一套會很有趣。


    因此,雖然二級市場非常有趣,但它們最適合真正的稀缺性商品,并且Epic公司沒有動力為他們的游戲增加真正的稀缺性物品。



    3

    大規模采用的途徑


    總而言之,Epic公司或任何其他現有游戲公司沒有理由用加密貨幣替換他們的游戲物品或者游戲幣。即便“下一代堡壘之夜”有類似的商業激勵,它們也不會想要使用密碼或加密貨幣。因此,如果游戲行業向大眾妥協而采用加密模式,它們將采用不同的商業模式。


    例如:

    CryptoKitties這樣的收藏品游戲

    FOMO3D / Pixelmaster這樣的經濟/游戲理論游戲

    EOSBet這樣的賭博游戲

    這些游戲要么有真正的稀缺性物品,要么以經濟游戲為核心。它們的設計考慮了加密的好處和成本。


    有些人玩這些游戲,即使他們不方便玩。對于這些玩家來說,使用加密技術的好處超過了實質性的低效率。


    當游戲更有趣時,就會有更多的人玩這樣的游戲,但是找到更多的樂趣可能不足以吸引大眾。密碼游戲在基本用戶體驗(例如密鑰管理)和分發方面仍然存在實質性的阻力(例如密碼學游戲不能在App Store分發)。但這些問題都是可以解決的。


    加密游戲領域的實驗速度令人驚嘆。許多有才華的藝術家,設計師和制作人選擇離開AAA游戲公司投身于這一領域的建設。如果他們能夠找到游戲的樂趣,減輕玩家不好的體驗并解決分發的難題,那么這個草根社區就可以得到大規模采用。


    密碼游戲的環境與其他加密用例相同。目前的玩家不太可能接受它。因為使用起來不方便,而解決這一問題的大多數想法都很糟糕。但是如果你能找到加密界不可或缺的,又兼具趣味和實用性的東西,你很可能會推動這一領域的發展。


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