十年前,一個14歲的俄羅斯少年沉迷魔獸,他最愛的角色是術士,這是在黑暗中汲取力量的法師。然而有一天,暴雪取消了術士的“生命虹吸”技能,使得術士的能力極大的折損。少年覺得十分憤怒,多次發郵件聯系暴雪的工程師,要求他們還原這個技能,但是得到的回復都是不能恢復。
熟悉魔獸的玩家都知道暴雪,它是霸道的規則制定者,《魔獸世界》的用戶條款十分苛刻,但玩家必須遵從它的思路玩,所以,它也被眾玩家稱其為“暴雪爸爸”。這樣的稱呼多少源于無可奈何之后的自嘲。

像暴雪這樣的游戲開發商不僅掌握著解釋規則和更改規則的話語權,他們還擁有一個權利被很多人忽視,就是數字資產的所有權。Matrix AI Network CEO陶鷗分享過他的一段經歷,很有趣。
上學的時候,陶鷗創業做的第一件事,就是倒賣《魔獸世界》里的金幣,據他描述,那時候大概有50萬人在打金幣然后賣金幣。他做了一整個生態系統,下單是自動的,收獲是自動的,發貨是自動的,推廣都是自動,也就是說每天不用干,這個系統就可以自動地運行下去。

陶鷗靠這個賺到的日收入是十萬美金,拋掉所有的人工,凈利潤可以達到70%。后來這么好的生意為什么沒有做下去呢?這個生意的終結源于一個問題,游戲里的資產到底屬于誰?玩家還是開發商?在暴雪看來,這不屬于玩家,而屬于開發商。因此陶鷗也就被起訴了,生意關閉之后,他也直接去運營游戲了。
另一款同樣被大眾熟知的手游《王者榮耀》,在游戲中,存在著貴族系統,很多人為了獲得貴族用錢充值,當然這種做法在現在市面上的游戲中非常普遍,但這也讓游戲失去了公平的性質。
這就是在中心化的游戲中必須接受的一件事,游戲開發商是上帝,玩家只能被動接受或者離開。事實上無論開發者的初衷如何,最后做出來的游戲都會演變成這樣的格局,開發者決定一切,玩家被任意擺布,因為它的經營模型就是這樣。
還記得文章一開始提到的少年嗎?他也選擇了離開,五年后,帶著一個去中心化的產物歸來,是一個開源的有智能合約功能的公共區塊鏈平臺,以太坊。這位少年就是V神——Vitalik Buterin。

時鐘的指針又流轉過五年到了2018年,以太幣成為僅次于比特幣的市值第二高的加密貨幣。而在它上面運行的去中心化區塊鏈游戲也應運而生。
最出名的自然是CryptoKitties,這款基于以太坊智能合約的寵物養成類游戲,上線7天內交易額破190萬美元,不到1個月其交易數量就占據了以太坊平臺上交易總數的16%,去年年末,創世貓甚至一度被炒到數千萬美元的高位。緊隨其后的就是各種換湯不換藥的同類產品,區鏈兔、萊茨狗、玩客猴等等。
很多人會困擾,為什么CryptoKitties這款玩法非常簡單甚至有點過時的游戲會火呢?

TrustNote創始人周政軍的解讀很棒,他說因為大家在玩游戲的時候,愿意盡可能逼真的還原現實世界,而現實世界最有價值的就是信任。如果一個游戲非常容易增加新的裝備,非常容易變換決策,非常容易被篡改,那么大家對它的專注度,對它的興趣就會下降。區塊鏈把二進制的數據不可隨意復制的這個特性加入其中,這使得游戲中的世界變得可信起來。
游戲行業的競爭越來越激烈,在區塊鏈技術的浪潮下,眾多國內外游戲和互聯網公司開始推出自有的區塊鏈游戲,以搶占應用領域的先機。
目前來講,區塊鏈游戲領域的創業項目主要圍繞著三個方向。
一是做游戲。
根據DappRadar的統計數據,全球范圍內至少已經出現了200多款區塊鏈游戲。除前文提過的寵物養成類之外,還有地產類(Decentraland、CryptoCountries 以太國家、哈希世界);經營類(SHOP農場)、博彩類(vDice、Fair.Game、中本聰骰子)等。
二是做基礎鏈。
以太坊顯然不可能成為游戲的主鏈,一個加密貓就已經造成它的擁堵了。國內外目前已有不少公司紛紛推出游戲行業的主鏈。如,Gamechain System、Super Game Chain、UGChian等。
三是做服務商。
有一些公司在做區塊鏈資產交易平臺、道具的買賣、租賃平臺,以及投融資孵化平臺。比如Opskins、BIT.GAME、方維等。
區塊鏈為什么能顛覆游戲行業?游戲行業又為什么一定需要區塊鏈的加持呢?
可以說從網絡游戲誕生至今,還沒有一款游戲能夠脫離開游戲開發者的控制,像比特幣一樣,從發布當天開始,創始者就不再對這個網絡擁有任何的權利。
用戶:既是游戲的投資者,也是利益分享者
在傳統的游戲產業里面,玩家在游戲里充值,第一不能產生任何的收益,第二游戲的價值增長,跟玩家也沒有任何關系。互聯網剝奪了對公司發展做出巨大貢獻的用戶作為投資者身份分享利益的權利。
區塊鏈游戲卻能改變這一切,區塊鏈項目基于去中心化分布式賬本的一種信任關系,它的價值樞紐在于社區建設。越多的游戲用戶認可這個游戲,愿意持有相應的游戲幣,游戲的價值就越高。這使得用戶既是游戲的投資者,也是利益分享者。
另一方面,我們的信息到底屬于誰?
其實在各種協議中可以看到,用戶所產生的數據,價值都歸平臺所有,不歸個人的所有。但是區塊鏈時代來了,用戶和平臺的邊界逐漸地模糊,如果沒有用戶基礎,平臺再好,價值也是零。這是一種共生共融的關系,Token作為一種特殊的憑證,恰恰打破了平臺和用戶之間的隔離,區塊鏈保證了屠龍少年未來不會變成惡龍。企業所有的共識,未來的愿景,獲得實現的交易的模式,都在一個去中心化計算網絡中實現,當企業發展起來之后,規模化所帶來的蛋糕,分配給每一個人。這就是區塊鏈所代表的一個最根本的價值。
CP:瓦解巨頭壟斷地位,增加用戶粘性
我們會發現越來越多的行業,遵從721規律,最大的占7分最小的只占到1,從競爭走向壟斷。互聯網的出現,使得信息、資源能夠迅速集中,讓行業效率得到充分的提升,但是繼而就出現了一個問題,蛋糕做大了,怎么分?縱觀國內的游戲市場,兩大巨無霸公司騰訊和網易占據了80%的份額,這使得眾多中小的游戲研發企業生活在水深火熱之中。CP(內容提供商)作為游戲內容的創造者,往往得不到最直接的收益。而區塊鏈會讓大小CP重新回到同一起跑線上,并減少流量拓展的成本。
Matrix AI Network CEO陶鷗表示:“現在騰訊發一款游戲,可以在微信平臺上獲得大量的流量,但是如果有了區塊鏈,每個用戶的信息都是屬于自己的,騰訊就需要向這些用戶付費,在這個層面上,我們中小廠商和大廠商就站在了同一個起跑線上。另一方面,原先游戲若想活下去,要么自己有流量,或者自己花錢買流量。而未來的區塊鏈游戲,用戶為了使他的數字資產增值,會自發地擴展社群,擴展游戲的影響力。“
BIT.GAME創始人孫運動也表示,區塊鏈和游戲結合之后,游戲用戶擁有了代幣,就相當于擁有了該游戲的股份,所以他們不會輕易地流失,中小的游戲開發商會有自己的忠實粉絲,這些粉絲也會自帶流量,形成一個閉環。
“總而言之,區塊鏈將會為游戲帶來三點改變”,哈希世界CEO賈英昊認為:
第一、獲客成本的降低。通過一個分配機制,讓更多的人共享利益,共擔風險,幫助開發商跨過從零到一百萬的門檻。
第二、通過去中心化,實現游戲機制上的公開和公平。中心化的服務器,通過用戶的畫像分析,壓榨用戶的剩余價值。而區塊鏈將給用戶提供一個更公開透明的環境。
第三、資產的流通化。區塊鏈界定了產權的所屬權,使得數字資產可以流通和轉移,也就具備了更高的收藏和使用的價值。
對于技術本身,區塊鏈游戲門檻其實很低,游戲公司專注于游戲本身的數據系統和開發,讓供應鏈公司來做合約,然后兩邊各取所長,就可以完成區塊鏈游戲的研發和迭代,面向市場。它的優勢并不是對傳統渠道的顛覆,而只是多了一種用戶對游戲的新玩法。
那么,區塊鏈游戲的發展將經歷幾個階段呢?
BIT.GAME 創始人孫運動認為需要三個階段。
第一個階段是數據影射,將游戲里的數字資產與鏈上的Token建立起一比一影射的關系,游戲還是中心化的,但游戲內的資產可以自由流通。
第二個階段是數據上鏈,也就是游戲數據去中心化,游戲資產直接存放在鏈上,游戲中用戶的所有信息也都是從鏈上都讀取的。
第三個階段是邏輯上鏈,這個階段就是將游戲中的核心邏輯,比如戰斗計算、戰斗掉落寫成智能合約放在鏈上,玩家的游戲行為就是去觸發合約。
關于這一點,Abitchain創始人趙美軍也有類似的表述:“區塊鏈與游戲結合的方式,第一個是游戲幣區塊鏈化,第二個游戲道具和角色區塊鏈化,第三是游戲規則區塊鏈化。”

但從國內的情況來看,第一批的區塊鏈游戲的公司其實已經倒下了。比如青蛙dog,樂狗云項目都已經關閉了。
區塊鏈游戲目前仍舊面臨著諸多難點。
一是要教育游戲用戶理解區塊鏈。
Achain副理事徐皓認為用戶需要一個學習的過程和成本。目前所有玩加密貓的用戶,本質上是數字貨幣的客戶,而非游戲用戶。如果要把一個游戲用戶,轉向成一個區塊鏈游戲用戶。最起碼要先教他使用錢包。
二是要先解決支付問題。
墨麟集團總裁周志峰認為區塊鏈游戲最新的應用,可能就從支付來解決。假如說騰訊把它的游戲區塊鏈化,在這個平臺之下的每一款游戲,都可以打通支付,新游戲出現后,老游戲的財富可以轉移到一個新平臺里,所以說我們首先想到的區塊鏈的應用,第一個場景首先是金融,第二個場景是游戲。但是由于監管的問題,游戲區塊鏈化的進程還會慢一點,至少比金融要慢一步,可能有2、3年之后,才能看到游戲的爆款。
三是要真正做到好玩。
游戲的本質還是要好玩,現在很多所謂的區塊鏈游戲其實是區塊鏈游戲化了,而并非游戲區塊鏈化,實際上對于真正的游戲玩家來說,以太貓不是一個游戲,它沒有任何的可玩性,它應該叫形象化的以太坊。
先知資本創始人孫劍波在談到‘如何去判斷一個好的區塊鏈游戲項目’時就表示“游戲最重要的還是好玩,一款區塊鏈游戲只有建立在很好玩的基礎上,它的獲客成本才會很低,因為游戲玩家才會賺到錢。從投資的角度,這也是真正有長久生命力的產品。”
對于區塊鏈游戲的前景,Matrix AI Network CEO陶鷗相對比較樂觀。
一方面,他認為教育用戶是不必要的,只要從游戲的設計層面去解決就好,游戲的客戶端本身就是一個錢包,和交易所去做一個映射,讓用戶在很自然的情況下去支配他的資產。
另一方面,不應該只瞄準加密貨幣這個角度,還有很多不需要觸及到法律法規,又能做出爆款的方式。比如說把《我的世界》和區塊鏈做一個很簡單的對接,讓里面的資產確權,就會讓它更有價值。
區塊鏈給游戲開發商帶來的機會是巨大的,而游戲領域同樣會成為區塊鏈技術最好的試驗田,因為它暫時不會跟現實的資產掛鉤,游戲的進化速度非常快,一個產品如果不行,三個月后就會有另一個開發組迭代出另一個產品。
UOC的開源社區創始人賈可曾表示,區塊鏈將給游戲開發商帶來六大機會。
第一個是研發機會。開發商可以在已有網游的基礎上,理解區塊鏈的開發思路,在1到3個月之內可以重寫,因為它改變的是思維。
第二個是流量加持的機會。在一個新技術出現的時候,你有一個完整成型讓普通用戶得到跟以前的產品不同的體驗,且擁有更強的畫面和可玩性時,這個產品會在這個時間內得到媒體的加持,現在推廣就是自帶流量光環。
第三個是融資的機會。現在大家知道區塊鏈技術已經到了應用落地的時候,誰能夠先落地,落地的產品是大家能夠完全理解的產品,投資方就會很感興趣,它所能獲得的估值會非常高,這對中小團隊的機會非常大。
第四個是吸粉的機會。現在把注冊用戶轉向日活用戶的轉化率會非常高。
第五個是快速變現的機會。因為區塊鏈技術上面發行的加密貨幣,有自然的證券屬性的特點,所以會有更多的來自產品未來的貼現。
第六個是降低成本的機會,因為沒有服務器和帶寬了。
我們經常聽人們說區塊鏈是泡沫,但回看歷史你會發現,被看好的東西,才有資格成為泡沫,所以與其去懷疑,不如去擁抱。
騰訊很快將于 4 月 23 日推出第一款區塊鏈游戲,游戲代號為 「Z」,發布時機選在 UP 2018 騰訊新文創生態大會,屆時,將公開游戲具體名稱和玩法,游戲領域是否能誕生下一個區塊鏈殺手級應用,將指日可待。