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    你想過嗎?“頭號玩家”中蘊含的區塊鏈原理

    2018-4-17 20:23

    來源: Huobizx

    《頭號玩家》火了。


    該影片自上線以來,場場座無虛席,成為今年內地電影市場上首部票房破10億的影片,目前豆瓣綜合評分8.9分。


    該片根據奇幻小說家、編劇恩斯特·克萊恩的同名小說改編,講述了在2045年,現實世界衰退破敗,人們沉迷于VR游戲“綠洲”中,為尋找游戲開發者哈樂迪臨終前留下的可繼承巨額財富及“綠洲”游戲所有權的三個彩蛋而激烈競爭,其中包括想通過不正當手段控制“綠洲”世界的科技巨頭IOI公司。


    最終,身為彩蛋獵人的主角韋德·沃茲,與其游戲中的四個好友,搶先集齊彩蛋,成功阻止了IOI公司的陰謀,并將游戲的所有權重新交回社區。


    頭號玩家:壟斷與開源之爭


    都說一千個讀者就有一千個哈姆雷特,“綠洲”讓一部分人開始思考這種大型VR游戲究竟離我們有多遠,然而對于區塊鏈從業者來說,這部似乎在講述“礦霸壟斷”與“五個超級節點”間終極對決的電影,更像是一道曙光,讓人們看到了繼第一代區塊鏈游戲“虛擬養貓”、“虛擬土地交易”之后,區塊鏈游戲的未來。


    今天,結合《頭號玩家》這部電影,讓我們來聊一聊,如何設計一款優秀的區塊鏈游戲。


    或許,你能發現打造下一個“綠洲”爆款的秘密。



    魯棒性、能抵御惡性沖擊的Token體系


    游戲可以看作我們生活的復雜現實世界的簡化,現實中的經濟關系及規律也適用于游戲。


    而一個經濟體的核心便是貨幣,因而對于游戲來說,Token體系是一道繞不過去的檻。


    傳統游戲世界


    相對于傳統現實世界中貨幣由中央銀行發行,傳統游戲世界中的貨幣大多由玩家通過打怪、做賞金任務、升級等方式獲取,類似區塊鏈的“工作量證明機制”。


    然而,游戲中的怪物和任務是不斷刷新的,因而,只要玩家不停刷怪、刷任務,就必然會造成貨幣的不斷增發。而為了滿足玩家對金幣的需求,甚至會出現很多職業打金員、外掛等,對游戲內的經濟體系造成惡性沖擊。


    最終的結果就是很多玩家普遍感覺錢越來越不值錢,頭部玩家或早期玩家,集中越來越多的資源,導致體系失衡,玩家流失。


    傳統游戲廠商為了應對游戲內在的通貨膨脹傾向,采取了一些措施,諸如:


    • 取消二級市場,所有資源只能通過與NPC直接交易獲取,多見于大部分可聯機的單機游戲中,但該方法會大大降低可玩性和交互性;


    • 增加金幣消耗途徑,與養成系統或玩法掛鉤,減少貨幣囤積,大多見于大部分手游中,通常不適用大型MMO游戲;


    • 減弱已通脹的可交易貨幣的重要性,通過物物交易,或者稀有物充當貨幣等價物交易方式,例如當年的“奇跡MU”玩家通過瑪雅、祝福、靈魂三類寶石進行稀有裝備交易,然而該種方式也會降低經濟活躍度;


    • 掐斷高端裝備的金幣消耗途徑,即高端裝備拾取綁定,無法交易流通,而能夠交易流通的都是消耗品,或者是中低端裝備,暴雪“魔獸世界”便采用該種方式,然而該方法依舊會降低經濟活躍度。


    “綠洲”游戲世界


    “綠洲”游戲的Token體系核心為“Oasis Coin”,即“綠洲幣”。該幣與現實世界是割離的,用戶無法把現實世界中的財富轉移至“綠洲”世界,必須通過升級、完成任務、交易等方式獲取。


    并且,在“綠洲”游戲的自由戰斗模式下,用戶的所有數據會在被擊殺后清零,積累的財富也會被擊殺者獲取。


    該模式構成了游戲中玩家主要的財富積累方式,這就使得傳統游戲模式下刷怪、刷任務帶來的惡性沖擊不復存在,一定程度上防止了通貨膨脹。


    綠洲幣:下一個美元?


    然而該種模式,也會導致超級玩家的出現,例如五個主角,以及反派艾諾克、索蘭托的出現,類似區塊鏈體系中作惡和行善的超級節點或礦霸。


    那么,如果五個主角也都作惡呢?


    畢竟5000億美金的誘惑,并不是人人都能抵抗的,針對這種情況,“綠洲”游戲并沒有相關機制予以限制。


    我們認為,一款區塊鏈游戲也需要引入Token的多級分配和高階權利機制,并訴諸于智能合約,編入代碼之中,不可篡改,以此實現系統經濟體系的自平衡,防止過度的單向流動。


    關于多級分配和高階權力是什么,參見袁煜明老師的往期文章:
    未來區塊鏈商業體系的終極形態:試錯!試錯!試錯!


    具體來說,一個游戲中超級玩家壟斷了大部分Token和資源時,需要有一種機制,自動進行財富的再次分配,或者說引入更多的目標,讓Token和資源在游戲中的重要性縮小。



    消極和積極反饋的公平競爭環境


    玩家應被清楚告知,其操作對于實現目標會產生消極還是積極影響。


    消極怠工是所有強交互類游戲都無法避免的問題:


    • 以MOBA游戲“英雄聯盟”為例,其“人機對戰”模式中經常充斥掛機用戶,而部分用戶希望通過該模式快速獲取勝利而迅速賺取首勝獎勵,而另一部分用戶則是抱著練習英雄的態度;

    • “匹配模式”中,也經常出現因為面臨劣勢局,而引發團隊內部爭執,遷怒他人和相互甩鍋的情形,進而導致玩家消極游戲。


    英雄聯盟:消極游戲


    游戲目的參差不齊、游戲體驗與預期不符合是這一現象的導火索,更深層次的原因是消極游戲成本過低。


    缺乏有效的反饋機制導致了消極游戲行為不能被及時制裁,積極游戲行為得不到獎勵,游戲中的正義不能被及時伸張。


    傳統游戲模式


    傳統游戲模式下,為解決消極游戲,往往引入舉報機制、秒退游戲禁入機制、逃跑率等指標。


    • 例如,英雄聯盟對于秒退用戶的懲罰就是一定時間內不能進行游戲匹配,并可以對消極用戶進行拉黑、舉報等。

    • 又如,DOTA2則是讓逃跑用戶在一定時間內只能參與低端局或者與同屬逃跑用戶的玩家進行對戰。


    英雄聯盟:舉報一名玩家


    然而,大部分情況下,檢舉消極游戲,暴力作弊,缺乏團隊精神等等的灰色違規行為后,玩家得到的反饋只有:系統已經收到,將會認真審核,一經查實將會給予封號等等若干懲罰,感謝你的舉報以及為維護游戲環境做出的貢獻。


    同時,由于相關懲罰由中心化的主體執行,其結果是否可信,并不具備共識。


    “綠洲”游戲模式


    對于“綠洲”游戲來說,其最大的優化便是引入了清零機制,使得用戶的消極游戲和怠工行為具有極強的消極反饋。即若不認真對待,自己在游戲中的資產和數據會隨時清零,逼迫玩家在游戲中時刻保持高度的沉浸度。


    然而由于玩家水平的參差不齊,清零機制是否反饋過度,低水平玩家與高水平玩家同臺競技是否會導致部分用戶陷入“歸零—重啟—歸零”的無限循環,仍存在一定疑問,最終結果可能是部分用戶因為沮喪而離開游戲。


    不難理解,“綠洲”游戲能夠在《頭號玩家》中吸引玩家一次又一次重啟的原因,在于現實世界的過于慘白,游戲成了人們的一切,然而對于我們所處的時代來說,這并不現實。


    而區塊鏈體系的核心在于激勵,通過懲惡揚善,讓好人有好報,壞人窮三代


    其優勢在于,可以通過去信任、透明、不可篡改以及Token激勵的模式,讓惡人無所遁形,善人得到應有的褒獎。



    開放、分布式、分叉自由的虛擬世界


    傳統游戲數據存儲


    傳統游戲的數據均存儲在中心化服務器上,不透明,游戲廠商擁有絕對的主導權。當游戲廠商改變游戲規則時,用戶只能選擇被動接受。


    當然,用戶也可以寄希望于私服,即自己架設服務器,或者去玩別人開設的私服,當年風靡全國的“熱血傳奇”,便有不下千款私服存在過。


    私服和官服,理論上只存在合法與否的區別,然而私服往往會更加追求“極端的快感”,其代價便往往是大大縮短的游戲壽命。


    并且,架設私服的前提是擁有游戲的源代碼,當年各大“熱血傳奇”私服的源頭來自2002年9月,“熱血傳奇”官方意大利服務器的源代碼意外泄露,之后流入中國,便開啟了一發不可收拾的道路。


    然而私服依舊是中心化運行的,同時由于沒有約束,服務器宕機、數據回檔、恢復數據、多機負載等等問題甚至比官服更嚴重。


    傳奇私服截圖


    另一條道路便是“分叉”。


    游戲史上著名的“分叉”來自“《阿瑟王的召喚》(Asheron's Call)”,該游戲與《無盡的任務》(Ever Quest)和《創世紀在線》(Ultima Online)同時期運營,可以說是史上最偉大的角色扮演類網游之一,積累了強大的社群基礎。


    然而2016年底,該游戲的開發商Turbine公告稱,《阿瑟王的召喚》將于2017年1月31日停止服務,結束17年的歷史使命。當游戲廠商強行關閉游戲時,社區開始聚在一起并開始記錄所有的游戲信息,他們捕獲了超過1.32億個數據包,包含超過2.24億條游戲信息,他們只能從這些數據中一點一點重新創建游戲服務器,舉步維艱。


    阿瑟王的召喚:游戲停服前最后一刻


    “綠洲”游戲數據存儲


    “綠洲”游戲是去中心化的。


    雖然電影中,哈樂迪與主角的對話中提到了關閉整個游戲的開關,然而在原著中,“綠洲”游戲采用了一種新型的容錯服務器矩陣,游戲可以從它連接到的每一臺計算機中獲得額外的算力,并支持并行處理多達500萬用戶的需求,不會產生系統崩潰或者延遲等問題。


    并且,讓人不禁猜想的是,玩家們戴上的眼鏡,或許就是未來的濃縮型計算機,連入游戲網絡并為系統提供算力,這就構成了用戶進入游戲的門檻—為游戲運行提供底層支持。


    然而,“綠洲”游戲并未提供分叉機制,游戲是天才工程師哈樂迪設計好的,核心的源代碼也并未公開,否則,IOI公司事實上完全可以“分叉”出一款同樣的游戲,甚至可以直接知道彩蛋的解密方法,而不必費盡心機破解哈樂迪留下的三個彩蛋從而獲取“綠洲”游戲的控制權了。


    我們認為,區塊鏈時代游戲的核心之一便是開源和分叉自由,分叉是擺脫中心化暴政,分道揚鑣開創自己社區的基本機制,也是將權力交給用戶、社區的最佳方式


    比特幣不缺少擁護者,而當社區無法就擴展性解決方案達成一致時,比特幣現金出現,增加了核心社區沒有同意的新功能。


    而如果“綠洲”游戲的結局,是IOI獲取了游戲控制權,會怎樣呢?三個方面:


    • 分叉機制依舊使得用戶可以復制一款類似的游戲,而不必受索蘭托的擺布。

    • 對于希望另辟蹊徑的人來說,只要你能獲得擁護者,你分叉的游戲就能運作下去。

    • 對于游戲本身來說,分叉也是讓品牌和IP影響不斷擴張的一種手段。當年“熱血傳奇”的經久不衰,也正是源于私服的病毒生長。



    子世界(子鏈)無限擴展的交互網


    副本(Instance)是傳統大型MMO游戲的常見設定,系當初暴雪在2003年發布“魔獸世界”游戲時提出的一種特色玩法。副本為一定數量的玩家提供了一個不受他人干擾地進行探索、冒險或對戰的場所。


    該種機制的設計,曾是“魔獸世界”風靡全球的原因,通過與親友玩家組隊(后期衍生出專門為副本等活動而生的公會),通過精巧的配合與協作,擊殺一個又一個劇情故事中的高難度BOSS,例如伊利丹、巫妖王阿爾薩斯等,為無數玩家帶來的極大成就感。


    傳統游戲交互設定


    然而,在傳統中心化游戲模式下,玩家往往會比預期更快地體驗完開發者精心準備的內容,開發者永遠跟不上玩家的腳步。


    • 首先,雖然多數副本有內置的難度調整機制,然而時間長了,略顯繁復的副本攻堅戰帶來的樂趣就會大大減少,從而導致用戶在新的資料片更新之前,找不到目標。


    • 其次,由于副本的迭代和開發依賴于游戲廠商,開發、迭代進度的壓力往往會讓副本設計不可能這么完美地在難度和樂趣之間達成平衡。


    一旦新的資料片不達預期,往往會面臨用戶的大量流失,而“魔獸世界”在“巫妖王之怒”資料片后盡顯的頹勢也證明了這一點。


    魔獸世界資料片變遷:從燃燒的遠征到德拉諾之王


    “綠洲”游戲交互設定


    “綠洲”游戲的開發者哈樂迪為用戶精心準備的三個彩蛋,即可以理解為三個獨立的“副本”,由于難度極大,環環相扣,并且完成副本的激勵極高,因而在很長的一段時間內,用戶的粘性都很強,也出現了專門為尋找彩蛋的IOI公司,可以理解為一個公會。


    然而,這也不禁讓人發問:


    當三個彩蛋任務完成,主角榮登積分榜首之后,后續游戲玩家,至少一大部分游戲中被稱為“彩蛋獵手”的重度玩家,其粘性和激勵應該通過什么方式保證呢?


    頭號玩家:哈樂迪的三個彩蛋


    我們認為,一款優秀的區塊鏈游戲,理應是具備自我繁殖能力的


    它應當允許玩家根據自己的需求,利用游戲編輯器創作新玩法或者關卡,進行副本或子世界的拓展,副本或子世界可以有各自的治理方式和游戲規則,甚至有自己獨立的Token。所有的副本或子世界與主世界一起,共同構成了一個可無限擴張的交互世界網。


    而玩家,也會因為場景的持續迭代,而持續保持新鮮感,并繼續留在游戲中。



    鏈上(虛擬)向鏈下(現實)的價值交互


    傳統游戲中虛擬與現實的交互


    傳統互聯網時代,游戲中的虛擬資產包括游戲裝備、皮膚、坐騎等的歸屬權實際并不屬于用戶,而是歸屬游戲廠商。對于游戲廠商來說,裝備等游戲物品不過是一串可以隨意更改的代碼。


    而且,游戲廠商為了自己的利益,并不允許虛擬資產向現實資產流動轉化,只允許用戶的現實資產向虛擬資產流動轉化,即用戶人民幣充值,用戶購買游戲道具等行為。


    例如,根據“戰網使用條款”第2條,用戶在任何情況下均不得:未經運營方和/或暴雪授權,收集游戲內貨幣、物品或資源用于線下出售;或者通過提供線上服務在線下收取報酬,例如代練行為。


    戰網使用條款:限制性行為


    然而,即便如此,依舊難擋火爆的網絡游戲場外市場和源源不斷的虛擬資產向現實資產流動轉化。


    例如,5173.com是中國最大的網絡游戲場外交易平臺,涵蓋游戲金幣交易、裝備交易、賬號代練、賬號租賃、賬號交易等,成立于2002年11月,并曾于2011年試圖香港沖擊上市。根據當時公開數據顯示,5173.com年注冊用戶超4,000萬,平均日交易標的約為80萬筆,實際日交易量約16萬筆,2010年交易金額就已達70億元人民幣,交易規模僅次于淘寶商城和京東商城。


    然而5173.com仍面臨較大的法律和灰色地帶風險,游戲道具的產權很不明晰,用戶購買后的權益也不能得到保障。


    網絡游戲場外交易平臺:5173.com


    相比之下,網易是國內第一家自己運營場外市場的游戲廠商。為應對旗下網游“夢幻西游”火爆的場外交易,保障玩家權益,杜絕詐騙等行為,網易于2008年2月18日,推出官方游戲虛擬物品線下交易平臺“藏寶閣”,相當于默認虛擬物品向現實資產轉化的合法性,成為當年網游界的一個創舉。


    然而,藏寶閣的推出,雖然一定程度上解決了5173.com等第三方平臺面臨的風險問題,也間接導致了游戲幣的貶值:


    由于網易的信用背書,藏寶閣在線下交易中所占的比重也越來越提高,越來越多的職業玩家開始通過藏寶閣出售游戲幣,而由于游戲幣的同質性,價格戰成了唯一的促銷手段。


    網易藏寶閣:夢幻西游幣交易訂單


    “綠洲”游戲中虛擬與現實的交互


    “綠洲”游戲切斷了現實世界資產進入虛擬世界的途徑,即現實世界的貨幣不可以轉化為虛擬世界的Token,杜絕由于“人民幣玩家”過多而導致的游戲幣貶值,避免重蹈網易藏寶閣的覆轍。


    然而,虛擬世界資產可以進入現實世界,例如主角用在游戲中獲得的Token購買了一套現實中的游戲裝備。


    我們合理設想,這一套設備,是不能通過現實世界中的貨幣直接購買的,而這種模式將更大激勵玩家在游戲中努力,而不是通過成為“人民幣玩家”來獲得優勢。


    區塊鏈時代,我們能做的更多。


    就如同《頭號玩家》中五個正義主角之一的黑人艾奇——“綠洲”游戲中最好的機械師,其發明的鋼鐵巨人等虛擬物品,就可以通過智能合約存儲在區塊鏈上進行確權,所有權歸屬艾奇,由艾奇通過私鑰控制和自由轉讓。


    另外,包括玩家為虛擬世界制作的個性化的角色、物件、美術素材等的UGC內容,都可以進行確權并在游戲中通過Token交易,甚至在現實中,變成真實。


    第一次,玩家的權益可以得到保障,真正實現從“Pay-To-Play”到“Free-To-Play”,再到“Play-To-Earn”的轉變。


    如果說,傳奇屬于第一代“Pay-To-Play”點卡付費游戲的典型,而英雄聯盟是第二代“Free-To-Play”道具付費游戲的巔峰,而這兩者依舊是鏈下(現實)價值流向鏈上(虛擬)時代產物。


    未來,區塊鏈游戲有望成為引領“Play-To-Earn”模式,即鏈上(虛擬)價值流向鏈下(現實)的急先鋒。


    而這一次,游戲的商業模式又將面臨大的變革,我們大膽猜想:


    游戲的運營模式或許會從最早的點卡收費、到道具收費,逐步演變為交易手續費抽成,即虛擬資產讓玩家自行定價,其他玩家自行購買,游戲商收取交易抽成,實現了玩家、CP和運營商三者的共贏,三者都得到了最公平的收益。



    總 結


    區塊鏈對游戲的改造,并不在于其體驗和玩法,而在于為游戲設定更為開放、公平和互信的環境和機制。而上述五點,歸納起來即:


    • 宏觀上,開源、分布式及自由分叉的擴展能力;

    • 微觀上,子世界的無限自我繁殖能力;

    • 經濟上,魯棒性、抵御惡性沖擊的貨幣體系;

    • 運行上,消極和積極反饋的公平競爭環境;

    • 價值上,鏈上到鏈下價值流動的商業思維。



    總之,區塊鏈所帶來的游戲理念改變是讓人期待的,然而為了區塊鏈而制作的游戲也是無法被市場所認可的,要真正實現“綠洲”,還需要依賴VR等軟硬件發展的支持。


    另外,區塊鏈技術對游戲行業的改造也不是一簇而就的,我們可能會經歷:


    • 游戲貨幣上鏈:

      防止游戲開發商隨意修改參數導致惡性通脹;

    • 虛擬資產上鏈:

      非標ERC-721,實現鏈上到鏈下價值流動;

    • 游戲邏輯上鏈:

      智能合約驅動游戲運行;

    • 游戲整體上鏈。


    與其說是設計一款游戲,不如說是現實世界的復刻和理想化。


    當區塊鏈不斷改變我們的現實生活,或許游戲,也真的到了換一種思維去構造的時候了。

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