2018年3月30-31日,由CSDN、火星財經主辦,中關村區塊鏈產業聯盟、柏鏈教育、區塊鏈大本營、TokenSky聯合主辦的2018 區塊鏈技術及應用峰會(BTA)在北京盛大召開。本次大會聚焦區塊鏈核心技術、發展趨勢、行業應用、投資、數字資產存儲與交易、創新前沿技術等主題,來自全球 80+ 區塊鏈技術領導者、100+ 區塊鏈投資商業大咖、1000+ 區塊鏈技術開發者及行業人士共聚一堂,以一種更純粹的辦會模式開啟了一場屬于技術人的開年狂歡,攜手業界共同助力區塊鏈的技術與產業升級發展,敲響開年鏈圈技術人最強音。

張宏亮簡介:
張宏亮,藍港互動區塊鏈技術&游戲事業部負責人,2006-2008騰訊互娛從事客戶端網絡游戲研發; 2008加入藍港互動至今,經歷了PC/Web/Mobile游戲等研發,先后任開發經理、技術總監、游戲研發事業二部副總經理等職務。 2017年下半年開始關注區塊鏈技術和應用,目前主要負責藍港游戲基于區塊鏈技術的游戲和應用研發工作。
區塊鏈是2018年最大的風口,而游戲則是區塊鏈最大的風口。區塊鏈將帶給游戲怎樣的機會?區塊鏈+游戲將如何顛覆傳統游戲產業?以下是張宏亮關于區塊鏈+游戲的詳細分享,希望對你有所啟迪。
整理:Guoxi
大家下午好,不知道在場的有多少朋友是跟游戲相關的,能舉一下手嗎?大概有五分之一,六分之一的樣子,還是蠻多的。今天下午我主要講一下區塊鏈將帶給游戲怎樣的機會?因為剛才張總也介紹了,我之前一直在藍港負責頁游到手游各類型游戲的研發工作。去年年底我開始接觸區塊鏈相關的業務,我后來也是被拉到一個部門來專門研究區塊鏈的技術,以及將來有哪些點可以和游戲結合。所以說今天主要是跟大家探討,和展望游戲行業。
我將從以下四個方面介紹,區塊鏈和游戲市場,游戲中的Token經濟,游戲相關的技術和平臺,最后是簡述游戲的一個發展階段。
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先說一下區塊鏈和游戲市場。首先,區塊鏈游戲是處在風口上嗎?這可能是很多人都在關心的問題。一方面數字貨幣市場在2018年1月份達到了最高點,將近七千億的規模,大家都被以太坊上的Cryptokitties引起了極大的關注,同時國內或者國外出現了大量的上百款有區塊鏈相關概念的游戲,機器人,馬,各種動物都上了。如果說它是風口,我們從用戶規模、商業模式、游戲體驗,還有整個游戲有哪些問題這幾個角度入手,可以從這些點分析一下它目前是不是最大的風口。
用戶規模還很小
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先看一下用戶規模,左下角這張圖是以太坊的獨立地址,約三千萬,考慮到很多人使用錢包或者交易所,或者其它的交叉應用。數據顯示,大概的實際用戶是1200萬。全球游戲用戶22億。通過左下角的圖也可以看到,我們如果拿以太坊獨立地址來代表整個區塊鏈相關用戶來說的話,可以看到它是快速增長的,但是1200萬和22億比起來,它仍然是比較小的數字,這說明了一方面我們有巨大的一個機會,游戲市場還很大,很多人還不了解,虛擬幣如何用在在游戲里面。但是這個風口還沒有大到說去跟傳統行業抗衡,甚至說替代傳統游戲行業。
商業模式比較單一
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接下來說一下商業模式對比。左右分了兩塊,左邊是區塊鏈+游戲。右邊游戲+區塊鏈,大家以往說的時候都叫區塊鏈游戲,其實我認為這兩者是有本質不同的,區塊鏈+游戲,首先是基于當前的加密貨幣用戶市場,我們是為他們來做的游戲,首先這個游戲是作為當前像以太坊,或者說一些國內國外其他行業公認的,我們作為率先落地的應用場景來出發的,這個里面的用戶他可能是以投資者為主,當然也有投機者,大部分人是像炒幣一樣的心態來尋找獲利,這個也是受限于整個市場。
右邊是游戲+區塊鏈,這是一個很大的市場,因為很多方面未來都可以跟區塊鏈結合,有區塊鏈生態的這一類型,所以游戲+區塊鏈更面向的是大眾玩家。因為是大眾玩家,所以我們追求的是可玩性,當然用戶也愿意付費。因為游戲用戶經過了這么多年的發展,其實他已經養成了良好的付費習慣。雖然現在很多游戲是免費的,但是還是可以看到像騰訊、網易為代表的巨頭,壟斷了國內80%的游戲人群。從這兩種模式上來講,我們現在其實做的是區塊鏈+游戲。
這是現階段的區塊鏈+游戲,還是分成兩部分介紹。
一塊是叫商業化游戲,什么叫商業化游戲,因為它以盈利為目標。我們傳統的游戲行業無論是說端游,手游,目的都是為了盈利。我們雖然打著是免費的旗號,但是本質上還是付費的。所以說當前階段的區塊鏈+游戲也是以盈利為目的的,無論我們是說以太坊也好還是其他的也好,它是跑在行業公有鏈上的,這個都是由第三方團隊來開發的,第三方團隊當然也有小團隊,還有中小規模的公司,也有大公司在試水,可能大公司沒有那么著急。玩法是以收集養成交易PK的模式,尤其是以以太坊上的Cryptokitties為主的。
第二個是非商業化游戲,也可以叫做應用,首先這個是不以盈利為目的的,通常是大廠出品,更多是用來測試自己的私有鏈,或者是公有鏈,它的玩法也是拋不開前面這些,通過邀請、簽到,還有獎勵用戶它的Token來迅速積累幾百萬甚至上千萬用戶起來,像百度萊茨狗、小米加密兔。所以我們在做游戲的時候,如果參考這些非商業化的游戲,肯定結果不太好,因為他們是以收集用戶信息為主的。還有一個,不是說那種大的公司,也是一些互聯網創業團隊做的,比如像哈希世界,它一方面是推廣它的鏈,另外通過游戲也在賺錢,但是這個賺錢的量是不大的。
玩法不夠豐富
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這邊是說,我選了兩款,早期的1.0游戲和2.0游戲。第二個叫做以太小怪獸,有人稱它為2.0,2.0現在沒有一個標準定義的答案,乍一看,它豐富了一些玩法,還有人與人之間的互動交互,可能現在很多人認為這個是2.0版本的游戲,不管怎么講,右邊這個圖也截取了現在跑到以太坊上面的應用,里面主要是游戲。其實可以看到我們主要先關注DAU,大家做游戲其實都逃不掉,我的用戶規模是多少,你只要有了用戶規模才能談接下來的付費也好,留存也好等等其它的數據。所以我們拿最好的數據來說,這是一個什么樣的量級呢?
如果有游戲從業者的話,你隨便寫個游戲丟到蘋果商店里邊都比這個要高,所以每個應用或者游戲能獲及的用戶都不是太多,但是后面有很大的機會,這個里面用游戲行業的話來講都是大腕,其實他在這個加密上面投入的資產都是十萬量級的。當然一些其他的可能就很低了,這時在我們傳統手游里面,是養活不了這個團隊,甚至說可能連最低成本都支付不起。其實大量游戲還是在以太坊上進行設計,是因為現在缺應用,無論是以太坊,還是各家共有鏈,大家都是上面沒有應用落地,而游戲又是離虛擬貨幣最近的,所以大家都率先拿游戲作為最早的落地場景,來去支撐它的公有鏈也好,或者幫它做測試也好,達到各種目的。
游戲體驗沒有提升
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下面看一下游戲體驗,首先區塊鏈是革命性技術,這個大家都毋庸置疑,但是它不是游戲終端設備,玩游戲你需要在設備上玩,是你的眼能看到、能觸摸到、能感知到的東西,所以說游戲依然是跑在像PC、主機、手機、掌機、VR眼鏡等等這些終端設備上,因為在設備上才能帶來各種感官和各方面的刺激。區塊鏈它不是設備,它是某種技術,它是在游戲背后,游戲底層去支撐你的游戲運行,你的經濟模型,你的生態,但是區塊鏈它會改變游戲的一種生態關系,后面也會去說一下,它可能會創造一個比現在更好的游戲環境,一個更公平的機制,一個更安全的玩游戲的方式,或者說一種更和諧的開發模式。所以從游戲體驗上面來講,它沒有帶來革命性的進步,但是從長遠來看,它會改變游戲行業。
如何對待區塊鏈游戲
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綜上所述,對商業化游戲要有合理預期,我指對關注商業化游戲的同行要有一個合理預期。它不會短期爆發到你想要的收入規模,但是我們也有一些別的錢。主鏈的TPS低下,GAS費較高,只能做異步交互的輕游戲,可玩性低,用戶對以交易為主的1.0、2.0游戲不再感興趣。
所以我們正好說利用這個時間,一方面要等待下一代的技術成熟,另一方面要趁行業的發展期,因為有些公司其實沒有積累這方面的人才和技術,趁這段時間正好去積累一下,同時也是跟行業里面其他的比較優秀的團隊公司做一些跨界合作的好機會,也可以多積累一些用戶資源,同時也開拓一些新渠道。隨著技術的成熟,我們能盡早地去殺進區塊鏈游戲這一塊業務。這是當前對商業游戲我個人的一些觀點。但是如果說是做公司型的項目,我為了去驗證我的產品,我為了拉一些用戶做我的種子用戶,甚至我讓用戶貢獻一些數據給我們,那些是另一個做法,跟現在這個不是一個套路。
區塊鏈將改變游戲生態
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第二部分,我介紹一下游戲中的Token經濟,大家在行業里都在談,游戲里面雖然說游戲整個體量可能比起整個互聯網來說很小,但是游戲是一個天然生態,毋庸置疑區塊鏈將改變游戲生態。
游戲的發展經歷了幾個階段,從最早的玩游戲是要花錢的,無論買光盤,還是點卡都是要付費的,到后面的Paid-To-Play,目前整個行業里面幾乎99%都是Free-To-Play,我認為對更平民化的一些游戲,區塊鏈將帶來第三種模式是Play-To-Earn。繼Free-To-Play以后,又將會帶來巨大影響,就像當年的《征途》。
當年達到了250多萬的同時在線,也成為了一個千億級的公司,甚至以前國外都是做這種付費游戲,其實現在可以看到,國外基本上都是免費游戲了。這說明中國人發明的經濟模式非常好,它能有最低的獲客成本。區塊鏈同時主要會影響虛擬資產的一個歸屬,就是游戲內的虛擬資產,還有游戲里面的一些工作量證明和用戶一些權益。最后就是玩家,開發者和發行商幾者之間的協作關系。
游戲虛擬資產歸屬
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先看一下游戲虛擬資產,看一下左下角這是一只非常漂亮的溜溜虎,條款里寫了所有資產,包括賬戶、數據等等一切,全是歸暴雪所有。而區塊鏈帶給游戲最大的影響,就是真正的虛擬資產能被用戶自己所有,我能把一個資產保存在我個人的數字錢包里面。
當然這會是一個過程,因為現在市面上這么多個游戲,而每個游戲后面的大廠其實都是利益所得者,它肯定不會說輕易地就把我這個已經運行了十年二十年的規則打破,把我的資產都給用戶。但是我相信因為區塊鏈的誕生,新出的游戲,或者說是一些改良的游戲,它一定會和個人的數字錢包做一個很好的結合,慢慢地通過幾年的這么一個過渡,如果說用戶發現市面上的游戲已經大多數都在朝著個人數字錢包保存道具方向發展的話,慢慢很多人就不會再去玩道具不屬于自己的游戲產品了。
另外還有在相當長時間內,為什么還是需要中心化服務器呢?假設我保存到了以太坊,而且保存的是一串代碼,這時候它服務器關了,比如說有10K這么一串數字,但是你拿著這串代碼能干什么呢,還不是你的東西,它只是一個非常虛的二進制的東西,其實這個虛擬道具能夠歸用戶所有,但是很長一段時間內還是依據3D模型去做解析,所以隨著技術的發展,逐漸才能達到一種非常高的程度。
游戲中的Proof-Of-Work
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游戲中的Proof-Of-Work,這個怎么理解呢?你挖礦也好,或者干嘛,你只要付出勞動了,其實這就是一種工作量的證明,你在游戲里面獲得了稀有的道具,很高的等級,在競技游戲里邊的一個段位,甚至是一些工會的DKP積分,這個都是某種成就證明。它可能有的是十幾萬,我們可以做到虛擬資產跨游戲的流通,這個是一個平臺,我在GDC上面也是玩了一下他們的產品,它上面有很多小游戲,主要是有一款比較出名的卡牌游戲作為主打,有很多小場景,你在去玩其它游戲的時候,它都能給你對應的一些獎勵,能拿它去兌換一些其他東西,就相當于它資產是互通的。
這只是一種初級形態,初級形態是自己平臺的,后面會不會出現不同游戲公司之間的,不同的公司的游戲能不能互通呢,像隨著未來一些聯盟鏈,或者產業里面能夠起到推動作用,其實是可以互通的。首先我們要考慮世界觀,我在魔獸里邊有一只老虎,或者說我玩某個三國類型的游戲,也是一個卡牌游戲,我也可以證明我獲得過這把刀,同時在那個游戲里面給你一個3D的實體的刀,或者我再去一個更好的三國題材游戲里邊,相同世界觀可能更好做一些,可能它對用戶的這種理解更容易一些,而帶入感也更強一些,但是這個需要第三方平臺性的去推動。
成就證明可以跨游戲互認,像坐飛機這個事情都是有實打實記錄的,同時我們在游戲里付出的時間等級以及其它的資源,未來也會有一些廠商會對這個進行認定,之后廠商會給你推薦一些適合你這個等級的引導,或者說沒有引導,給你介紹游戲的一些玩法。右下角是王者榮耀,在實體行業里面,也有一些商家認可。這其實是一種營銷行為,但是也說明你在游戲里面的工作量是被認可的,不但說是在游戲行業本身,甚至游戲和線下結合的地方,當然我們主要關注的是游戲內的Proof。
游戲中的Proof-Of-Stake
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下面是說,游戲中的Proof-Of-Stake,我們可以改善玩家、開發商、發行商的協作關系。玩家可以通過工作量或者UGC可以獲得Token,最好是平臺型的Token,這樣用戶會非常珍惜它。會用Token去投票,比如說我去決定這個游戲后面開發什么玩法,因為我是你Token的使用者,我有發表我個人意見的權利。
比如像左下角,這是王者榮耀里面的投票,讓用戶去選,哪一個英雄要被調整,未來隨著Token在游戲里面的廣泛應用,我們可以把Token給一些游戲里面的意見領袖,或者是說游戲經歷非常豐富的專業性的玩家,給他們更大的一種話語權,更大的一種投票權,慢慢地去讓這個游戲變得更好,因為他們更專業。其實我們做游戲的人,最怕玩家A說這樣的,玩家B說這樣的,聽哪個都不對,但是如果有意見領袖他在里面帶一下方向或者言論,往往能夠起到一個最佳的效果。所以說Token是可以投票的。
另外玩家也可以在發行平臺上用Token投票游戲是否可以上線。GAMEI也是上面有各種各樣的產品,因為它要保持游戲的一種品質,包括上線的節奏,它讓玩家去選,哪個游戲是好的,所以說這個投票也是一種Token的用法。當然一個開發商可以開發很多不錯的游戲,這個時候我作為一個發行商我同時應該給他開發商一些獎勵,因為他為我帶來了口碑,也擴大了影響力。總之依靠游戲中Stake這個權利讓玩家、開發商、發行商三者之間不再是一種對立的關系。現在通過這個,大家在一條船上,都想把這個做好,而且做好了大家都會獲益。
游戲中的UGC
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下面是游戲中的UGC,這個并不是什么新名詞,一直都有在做。只不過以往做的沒有給你講,就是做了,然后論壇里頂一下,現在可能不一樣了。有了區塊鏈會有一些改變,玩家利用游戲編輯器創作新玩法或者關卡,比如說Dota,這個玩法誕生是高手在民間,這并不是官方做的。
第二,玩家為虛擬世界制作的個性化的角色、物件、美術素材等,我自己建了一個非常漂亮的模型,我設計了一些很漂亮的物件,其實這些都是UGC,我作為一個開發商,我只提供系統,內容都由你來創作,現在就是類似于快手,抖音一樣,后面的內容主要還是靠用戶自己自發地做起來,當然MAKER這個游戲也是用戶創造的。還有就是玩家為游戲寫攻略、做直播,分享到社區。
這些行為都應該得到某種獎勵。我們在游戲里面長期保持活躍和互動,這本身就是UGC,如果有更多的人在游戲里活躍,你這個生態就非常健康,別人就愿意關注你,所以他們這幫老玩家,早期種子用戶,他們就是在幫你做內容的生產,內容的傳播。這是一些例子,我們認為游戲中的UGC,如果結合了現在的共享經濟它會為游戲帶來一個更活躍的社區,因為在沒有獎勵的時候,現在很多人都已經為游戲而做了,如果我再獎勵你這種創作行為,我相信大家的創作熱情會更高漲,一方面他能夠得到一些實惠,另一方面他確確實實地拿到了Token,用于投票也好,甚至說你去提現都可以。
游戲中的場外交易
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還有游戲中的場外交易,為什么說場外交易,就是這些行為它沒有發生在游戲內部,它是在外部,怎么講,像競技游戲中的段位代打,還有MMO游戲中的金幣Famer,等級代練、金團副本,總之都是一些游戲的行為。
像回合制游戲中的帶跑環任務,我們玩游戲比如說跑環團要干一晚上,隊長要帶隊,這個時候每天要漲兩塊錢,4個人要8塊錢,它本身這些東西也帶有一種外部的東西,還有各類游戲中的道具,金幣,賬號交易。
結合區塊鏈其實能做到去中介化。以往你在游戲里跟別人交易一個賬號,或者是一個細則的東西,你把錢付了,他跑了,所以我們更信任在第三方的平臺去做交易。還有就是它能夠做到點對點交易,讓人更加放心,更加安全,發生在游戲以外的場外交易,其實總有一些會回到游戲內部,這個對收益來講還是挺大的,能夠做好監管,讓用戶在游戲內部去交易的話,其實對游戲行業也是一個非常大的利好。
什么類型的游戲容易和區塊鏈結合
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什么樣的游戲容易和區塊鏈結合?
其實很多游戲都可以,首先第一點,生命周期很長的游戲都可以跟區塊鏈進行連接。因為大家講這個虛擬資產,所謂的無論是道具也好,還是金幣也好,首先它得有價值,怎么樣才有價值呢,一個游戲比如說只有一周,這個東西是沒有價值的,比如現在我們做的頁游,第一周有人在玩,第二周很多人就流失了,現在我們沒有必要結合起來,所以說生命周期很長,這個游戲都有一些行業里面做得非常好的存在。
另外帶有UGC屬性的游戲也是非常值得做的,如果游戲里面帶UGC,你通過信息回饋,能夠讓游戲達到一個更好的一種生態,更豐富的內容,所以說UGC肯定是可以做的,因為現在很多UGC多多少少都有這些東西。
第三是競技游戲。首先它是一種公平游戲,它不以用戶玩游戲時間的長短來衡量強弱,因為用戶長期地去靠付費才能玩游戲也是不行的,它也是需要平衡的。第四,博彩,現有的棋牌,或者是打擦邊球的游戲,它都面臨一個概率或者說它的算法不公開,這樣的話用戶玩你產品的時候可能不夠放心。如果說通過區塊鏈通過智能合約,我們把游戲里面的概率或者是一些各種投放,各種規則,都公開呈現在玩家面前,肯定是一個重大的改變。
第三,簡單提一下游戲相關的技術點。
我理解的游戲相關的技術點:
第一,我們關注的是公鏈成熟度,開篇提到以太坊,如果說大家在公鏈上人很少,你面向這個鏈,你是為了獲取到用戶的。所以我們做選擇的時候就是比較慎重,肯定是選用戶量最大的那個。
第二就是智能合約,當然每家都有智能合約,以往我們在區塊鏈上做過,今天你想調整一下,明天你又想改,對不起,改不了。對有些設計者是改不了的,因為現在很多智能合約都是打著不可篡改的口號,最后沒有辦法只能把老合約費掉,重新上新的合約,然后再把游戲更新到新的合約上面來,后面也有一些鏈在推動,還有就是自定義數據結構,對塊的大小是有要求的,不是說128K就能裝下,所以這是一個關注的點,你做這個合約能不能比較容易定制,是不是很靈活,也決定了后續大家做的選擇,TPS,GAS也是決定了玩法的實時性程度,為什么現在都是輕游戲,因為做實時做不了,一個操作十分鐘之后才能達到回饋,而且費用還不低。未來一些游戲當中肯定會使用低GAS鏈。
下面是跨鏈技術,一方面我希望有一些技術能夠幫助第三方的解決方案,能夠幫助游戲廠商去對接,因為有幾十家或者上百家供應商,如果每個都去對接也是比較困難的。多幣支付,現在最大的以太坊一千多萬的用戶規模,再把其他的加上也不會超過兩千萬,我們必須考慮多幣支付,這樣才能保證你的用戶規模是最大的。數據API,因為以往我們做游戲都會有ID,后續能查看各種數據,現在各家都有區塊鏈瀏覽器,但是這個比較原始,只是現行的一種賬本呈現,它不是一種聚合化的,能讓你關注的更細的這種數據。
游戲引擎+區塊鏈
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游戲中間件+區塊鏈,這個在Unity和第三方ENJIN合作Token,SDK,CryEngine-推出SDK,Token,總之這幾家都提供了整合的方案,它能達到一個什么樣的目的呢?即使你開發者用這個工具,但不懂區塊鏈該怎么做?還是能夠實現資產上鏈的目的。當然也有一些非引擎公司推出中間件,這個也是提供了一個整合性的鏈,一方面對接鏈,一方面對接交易所,有了這些引擎中間件,加上和區塊鏈結合,它能做到降低我們普通開發者學習區塊鏈的門檻,讓更多人參與進來,也讓我們能夠專注在游戲玩法方面。
海外游戲平臺
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一些游戲平臺,可以看到有的可能存在幾個月了,有的存在一兩個月。可以看到大部分的平臺都是可以和虛擬資產交易相通的,為什么有這么樣一個結構,是因為區塊鏈對游戲最大的影響,或者最大的改變就是虛擬資產這么一種確權和歸屬,圍繞這個點,大量平臺都在做這個事情,虛擬資產的歸屬,當然也有的是打通了上游下游,也有一個比較好玩的事。
PLAYKEY.IO,它面向條件比較差的電腦,你通過它這個平臺,相當于是一個共享顯卡算力的模式,共享算力的用戶能夠獲得Token方面的獎勵。有幾個比較值得注意的方向是電競,UNIKOIN、BITGUILD、GAME COM它們都是組織一些線下的比賽,參賽者可以獲得他們在Token方面的一些獎勵。
UNIKOIN更多做電競游戲皮膚,一個衣服啊,一個手榴彈啊,一個槍啊。當然BITGUILD也是一個綜合性的游戲平臺,通過這個游戲平臺的歸類,其實這些平臺干的事情,一方面是說跟我們傳統的渠道一樣,在這個平臺上能夠起到一個聚合的作用,大家可能來我的平臺很多,另一方面,我是一種虛擬資產的交易平臺。再有就是社區,平臺背后都有一個社區。我有一個觀點,我們傳統的平臺不一定能在區塊鏈上做得多大,為什么這么講?
因為剛才講到,游戲+區塊鏈,其實本身還是游戲,我們只是用區塊鏈技術跟它做一個結合,我們并沒有把用戶作為某種形式的遷移,現在各大平臺都是主要以交易為主,它并不是傳統的聯合運營,并不是走那種形式。一方面也是獲取一些用戶的數據,將來也會起到一些賣廣告,或者推送各方面的新聞資訊這方面的作用。
新技術下的新游戲
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最后,如果把游戲的發展階段分為四個階段的話。
第一階段游戲貨幣上鏈-ERC20,Token。
第二階段,游戲貨幣和道具都上鏈-ERC20/721 Token。
第三階段,主要游戲邏輯都上鏈-合約實現主要邏輯。如果說要用智能合約實現大部分的主要邏輯,這個還是比較難的,因為現在的游戲比較復雜,要達到這么一種效果還需要一段時間,現在處在2.5的階段。3.0階段還要等一段時間,究竟什么時候能做到一點,我不知道,也許有一天真能達到這個效果,畢竟現在也能共享顯卡3D的了,也能干一些大文件的存儲了。
第四階段,游戲整體上鏈-云游戲。這是幾個主要的階段。最后,我們是比較期待新技術下的新游戲。第一,回歸本質,游戲還是要好玩,無論你結合什么技術,這也是給我們從業者最大的建議。第二,多從游戲經濟系統和生態關系考慮,因為區塊鏈帶來的是資產和協作關系的改善。第三,等待技術的進步,摸索新的結合點。各家都在推2.0,或者主打3.0,都是說將來隨著它的成熟能夠為游戲提供一個很好的基礎。第四,我們期待現象級的3.0出現,王總也經常講,一定有一些聰明人在做這個事呢,只是我們不知道,而且有可能是在8到12個月之后,這個聽起來長也不一定長。我今天主要分享的內容就是這些,非常感謝大家,藍港也是非常希望和各位創業者進行合作。