區塊鏈游戲發展已有超過一年半的時間,而在DApp領域被談論最多的依舊是各種菠菜以及仿盤,很多備受追捧的所謂“游戲”無非是一個包裝精美的盤子而已(你也許不承認,但別讓屁股決定腦袋)。作為對區塊鏈游戲寄予厚望的我們,頗有一種“拔劍四顧心茫然”的蒼涼感:區塊鏈游戲究竟何時才能走出蠻荒時代?
現在,我們是時候好好思考一下幾個似乎被認為“不是問題”的問題。
賺快錢還是塑造一個千億級市場?
不要看他說了什么,而是看他做了什么
蜘蛛君相信將這個話題拋給任意一個區塊鏈游戲相關從業者并讓他公開回復的話,他都會慷慨陳詞:我們在為整個行業的持續健康發展做出努力。
但只要你看過目前市場上泛濫成災且內容簡陋單一的“區塊鏈游戲”,你就知道方才聽到的甜言蜜語中包含著多少的虛情假意。
在這里我們并不是說開發“簡單”的游戲有錯,而且盡管我們不愿意承認,但仿盤玩法確實也是區塊鏈游戲的一部分,但問題在于,你真的相信一個充斥著這種本質上樂趣來自于玩家之間互相收割的“游戲”市場能夠達到千億美元級別嗎?

讓我們換個說法,你能想象到如今的傳統游戲市場上全部都是4399小游戲(4399其實很偉大),還有超過20億人趨之若鶩嗎?
2018年全球游戲市場規模超過1300億美元,在這其中既有俄羅斯方塊這種休閑小游戲,又有《以撒的結合》這種精品獨立游戲,還有《戰神4》這種3A大作,它們相互補充,相互滲透,共同織就了一張大網,網獲了全球接近三分之一人的心。
區塊鏈游戲如果想達到這樣的高度,也需要有構建一個完整的生態,不同種類的產品交相呼應,現在來看,區塊鏈游戲走出蠻荒時代的第一步,還欠幾道“硬菜”,幾道搶手的“硬菜”。幸運的是,SpiderStore團隊已經發現了這樣的“硬菜”,并正在將它帶到中國區塊鏈游戲玩家的面前。

順便說一句,菠菜市場不在本文的討論范圍之內。
SpiderStore團隊對于區塊鏈游戲的設想還更加浪漫(盡管我們團隊中只有一個女生):電子游戲發展至今,有越來越多的人將其視為第九藝術,這也是游戲市場規模不斷飆升的一個因素——電子游戲確實已經被社會主流所接受。區塊鏈游戲也應該如此。
區塊鏈游戲給電子游戲帶來的并不是破壞,而是能讓游戲更加充滿活力的,一些新的東西。
玩家和開發者如何雙贏?
區塊鏈游戲形式是獨立游戲開發者的福音,玩家和開發者能夠在區塊鏈游戲中實現更好的雙贏。
蜘蛛君相信不少人還在觀望中,或者希望有“大廠”能夠進入區塊鏈游戲行業并帶領風潮,或者干脆想著有人將區塊鏈游戲能夠順暢發展的所有基礎設施都鋪設完成后再行入場。
事實上
1. 大廠受到的政策影響更大,他們很難基于公鏈在區塊鏈游戲行業完成什么先發動作。
2. 這種想法本身沒有問題,但如果大家都這樣想,事情就永遠沒有辦法做成,況且,如果成為鋪路者和奠基者,在行業成功時,你獲得的東西也會更多。
Spider團隊先后開發了SpiderStore,SpiderData,并孵化了SpiderDEX,正踏實前進在區塊鏈游戲基礎設施建設的道路上,但市場的發展同樣需要優秀作品的加入。大廠在相當的一段時間內不會進入,活躍在區塊鏈游戲市場上的全部都是獨立游戲制作組。一個現實的問題是,做好的游戲需要真金白銀。

蜘蛛君從SpiderStore一名程序員那里了解到,將一款“4399”類型的小游戲包裝成區塊鏈游戲,首次制作時考慮到要解決區塊鏈支付接口問題,單名程序員大約耗費1-2周時間方可完成,而再次制作時可以使用先前的接口,只需耗費該名程序員2-3天的時間。如果能夠找到現成的游戲進行改編,在不計算人工成本的情況下,這種游戲的制作成本幾乎為零。如果再帶這些游戲參加一些公鏈的“DApp游戲激勵”并施以某些特殊手法,還會獲得公鏈給予的數萬元獎勵,這也是目前區塊鏈游戲市場殘次品泛濫的原因。
真正的區塊鏈游戲制作則不是這樣的光景,蜘蛛君曾經在微信群中看到某位區塊鏈游戲工作人員直言:(在當前的市場情況下)做個大型游戲,穩虧。
在傳統游戲行業里,獨立游戲工作室的日子也同樣不好過,缺錢缺資源幾乎是他們的天然屬性,大部分的獨立游戲開發者都在貼錢開發。有一個很扎心的數據:Steam上獨立游戲的平均定價為8.72美元,平均銷量則為21000份。事實只會比數據所展示的更為殘酷,“21000”是被少數幾個銷量數十萬乃至上百萬的熱門獨立游戲大幅拉升后得到的數字,而考慮到Steam上經常出現的打折優惠,“8.72”這個數字往往會降低到4美元甚至更低。

是因為這些游戲質量太差所以導致了如此低的銷量和價格嗎?誠然它們的質量確實參差不齊,但仍值得更好的結局。缺少發行渠道使獨立游戲開發者喪失了定價權,同時也讓銷量無法得到有效的提升。“餓肚子開發”和“沒有獲客途徑”,是兩個擺在獨立游戲開發者面前的巨大的難題。
有些悲觀?讓我們接下來看一個更加積極的例子,它或許能讓我們更清晰的看到區塊鏈能夠幫獨立游戲開發者們做些什么。
《天國:拯救》,一款由捷克獨立游戲工作室,戰馬,出品的非典型的獨立游戲,開發時間長達7年,耗資超過3600萬美元,開賣僅10天銷售額就達到了5000萬美元,2018年全年銷量超過200萬份。但是丹尼爾·瓦夫拉,戰馬工作室的創始人,在離開2K游戲工作室并決定投身于獨立游戲創業的前兩年幾乎都是在尋找投資中度過的。丹尼爾堅持尋找獨立投資人來獲得足夠的資金,以避免去依賴那些大型發行商,在他看來,資金拮據的工作室在發行商的壓力之下,往往會失去對游戲的開發自主權,但當獨立投資人了解到這會是一款耗時數年,耗資巨大的游戲之后,紛紛打起了退堂鼓。就在丹尼爾瀕臨破產,準備放棄的時候,捷克的一位大財閥向他伸出了橄欖枝,投資大約150萬美元,幫助戰馬工作室完成了《天國:拯救》項目的啟動。

兩年以后,戰馬工作室花光了捷克財閥的投資,又陷入了四處找錢的窘境。丹尼爾又這樣浪費了一年,沒有資方愿意在《天國:拯救》上再賭一把,他最終決定:將《天國:拯救》放到kickstarter(全球最大的眾籌網站)上眾籌,目標50萬美元,我們直接看看玩家的反應,如果達不到這個數字,說明這個游戲是沒有市場的,我們會放棄繼續做下去。

最終,來自世界各地的3萬5千名游戲愛好者們募集了超過110萬英鎊,游戲開發得以重新啟動。這或許是對于《天國:拯救》來說最重要的一筆投資,它的意義不僅僅是這一筆錢,丹尼爾終于能夠昂首挺胸的對資方說:在商業上,《天國:拯救》有著巨大的潛力。同時,這次眾籌也讓戰馬工作室得到了一大批擁躉,為《天國:拯救》的宣傳工作起到了巨大的作用。
看到這里,你一定想到了什么。游戲行業的眾籌早就不是什么新鮮事,區塊鏈能夠幫助那些獨立游戲開發者們更有效率,也更穩妥的完成這一工作。游戲開發者將游戲內的物品,權益等token化并出售給玩家以獲得啟動資金和玩家支持,玩家也將通過持有的token來獲得游戲上線后帶來的諸多利處。當然,這一切還要建立在兩個前提之上:游戲質量,《天國:拯救》在眾籌時也放出了游戲demo,而戰馬工作室的成員也大多是有著多年游戲開發經驗的老兵;公正透明,區塊鏈的去中心化特性能很好的確保這一點。
在過去,我們一直在提區塊鏈能給游戲玩家帶來哪些好處:資產確權,價值回收。而區塊鏈能給游戲開發者帶來的東西同樣意義非凡:資金支持,以及玩家傳播。
讓我們再重復一遍之前說過的一句話:區塊鏈游戲形式是獨立游戲開發者的福音,玩家和開發者能夠在區塊鏈游戲中實現更好的雙贏。
金融屬性和可玩性究竟能否共存?
你給市場什么,市場就會回饋你什么。
我們時常聽到一些人抱怨:可玩性對于區塊鏈游戲來說并不重要,追求可玩性的區塊鏈游戲都掛了,金融屬性才是區塊鏈游戲的生命線。
這話對了一半。
金融屬性的確是區塊鏈游戲的生命線之一,尤其是在當前區塊鏈進入門檻較高的情況下。但可玩性是否同樣重要,這取決于你做的是“BLOCKCHAIN game”還是“blockchain GAME”。第一種本質上其實還是炒幣,只是將這一過程更加生動的展示出來;而“blockchain GAME”的內核仍然是游戲,區塊鏈作為游戲的一部分,以更有效,更透明的方式保證了玩家的權益。
事實上,大家提到的那些“追求可玩性”并且掛掉的區塊鏈游戲,死亡原因恰恰是因為兩者做的都很爛:可玩性依舊很糟糕,區塊鏈的天然金融屬性也沒有得到很好的體現。
區塊鏈游戲的金融屬性和可玩性當然可以共存,只是因為行業門檻,技術限制,團隊實力等諸多原因,現在還沒有區塊鏈游戲能夠做到面面俱到,選擇了在可玩性上精益求精,在其它方面就難免要做出讓步,反之亦然。目前最討巧的成功方法就是取一邊,要么把大多數的開發時間放到可玩性設計上,要么就專注于經濟系統的開發。前者的例子有《9lives Arena》,后者則有《謎戀貓》。

但別忘了,你給市場什么,市場就會回饋你什么。當你把游戲設計成為“收藏和交易”的金融屬性壓過一切時,這樣的游戲會吸引來什么類型的玩家呢?
區塊鏈游戲的經濟系統設計并不簡單,這部分源自于它既開放又封閉的特性。開放,是因為所有玩家都可以通過自己的行為對游戲內經濟造成影響;封閉,是因為進入門檻等原因,區塊鏈游戲很難吸納到到足夠多的用戶,最終往往會演變為幾百個玩家互相收割的局面。兩者綜合起來,常常導致經濟一旦崩盤就難以挽回。但如果一款游戲的可玩性足夠高,玩家通常會將“樂趣”列入到自己的得失中,這無疑會減輕游戲內經濟系統所承受的壓力。
區塊鏈游戲是對于游戲行業生產關系的一場偉大的變革,它還處于非常早期的發展階段,在野蠻生長一年半之后,我們漸漸理清了區塊鏈游戲走出蠻荒的道路。雖然我們無法也不該去對區塊鏈游戲的最終形態下論斷,但“游戲”畢竟已經有了數千年的進化歷史,它當然可以和“哲學”“人性”等這些高深莫測的東西結合起來,不過自始至終“好玩”才是游戲最本源的追求。區塊鏈游戲會是一個千億級的市場,等著我們共同開拓。